Pias skrivtips: Strukturera din roman

Jag har blivit miljöförstörd. Jag kan inte låta bli att klocka alla filmer jag ser. Det går automatiskt numera. Jag ser upprinnelsen till en vändning. Aha, tittar på klockan. Nickar. Det stämde den här gången igen. Så kommer vändningen. Jag ler. Tittar på klockan. Ler igen.
Och sådär sitter jag HELA filmen igenom.

Vad är det jag håller på med, undrar du säkert?

Jo, jag tittar på strukturen. För den går nämligen att återanvända när man skriver romaner.

Bokens struktur

Börja gärna med att läsa min blogg Pias skrivtips: Tema, idé, koncept, premiss och intrig. Den innehåller nämligen väldigt bra tips om hur du hittar grundstrukturen i ditt manus. 

Här kommer jag att gå igenom hur du placerar ut de viktiga konflikterna och milstolparna, d.v.s. vändningarna, och vad du stoppar in däremellan. 

PIAS STRUKTURMODELL

En bild säger mer än 1000 ord så jag ritade en bild. Du får gärna återanvända den - bara du berättar att det är jag som gjort den :)

  1. Öppningsscenen
  2. Kroken, etablera hjälten
  3. Katalysatorn
  4. Detbatt, tvivel
  5. Plot Point 1
  6. Reaktion, livet leker
  7. Pinch Point 1
  8. Misslyckande eller framgång
  9. Mittpunkten, genombrottet
  10. Handling, utmaning
  11. Pinch Point 2
  12. Allt hopp är ute
  13. Plot Point 2
  14. Det avgörande beslutet
  15. Klimax
  16. Upplösning, säcken knyts ihop
  17. Slutscenen


OBS! Vill du veta hur du använder modellen? Artikeln är så lång att du måste klicka på Läs hela inlägget för att se resten.

Varför ska jag bry mig om romanens struktur?

  • Du slipper skriva om romanen från början om du i förväg vet vart du ska ta vägen.
  • När du har en färdig mall för din roman och vet slutet och de viktiga vändpunkterna kan du slappna av och låta rollfigurerna föra historien framåt. Bry dig inte om ifall dina rollfigurer svävar iväg och du måste ta en massa omvägar innan du når din förutbestämda vändpunkt, det är helt okej. Filmindustrin må ha sina vändpunkter på exakt rätt sida, men så är det inte i böckernas värld. Bara de kommer i någorlunda rätt ordning blir det bra.
  • Du behöver aldrig mer hamna i skrivkoma. Fastnar du är det bara att titta igenom synopsis så vet du vart du ska.

Ta-da. Visst är det bra? :)

Dessutom tittar de stora förlagen på om du har en struktur som håller. Bara en sån sak. :)

Såhär använder du Pias strukturmodell

Åter till min modell, vars bild du hittar ovan.

Det finns fem grundpelare som du måste ha med för att inte strukturen ska halta. Dessa är:

  • 1 = Öppningsscenen
  • 5 = Plot Point 1
  • 9 =  Mittpunkten
  • 13 = Plot Point 2
  • 17 = Slutscenen

Dessa pelare har jag ritat finare än de andra för att du ska förstå hur viktiga de är för strukturen - faktiskt riktigt tjusiga kolonner :)

De tre mittersta kolonnerna - 5, 9 och 13 - är så kallade milstolpar, det vill säga berättelsens viktiga vändpunkter. Läs mer om milstolpar i mitt blogginlägg Pias skrivtips: Tema, idé, koncept, premiss och intrig

Men en berättelse behöver mer än bara milstolpar. En berättelse behöver hinder som förekommer milstolpen. Det finns fyra viktiga hinder som måste vara med. Dessa har jag ritat som vita pelare och de är:

  • 3 = Katalysatorn
  • 7 = Pinch Point 1
  • 11 = Pinch Point 2
  • 15 = Klimax

Dela upp berättelsen i åtta lika stora delar och sätt ut hindren och milstolparna. Nu har du en bra grundstruktur för din berättelse.

Men det sker ju saker mellan dessa händelser. Behöver du mer stöd för att ro din berättelse i hamn, då tar du hjälp av det som händer där emellan. Det vill säga:

  • 2 = Kroken, etablera hjälten
  • 4 = Debatt, tvivel
  • 6 = Reaktion
  • 8 = Misslyckande
  • 10 = Handling, utmaning
  • 12 = Allt hopp är ute
  • 14 = Det avgörande beslutet
  • 16 = Upplösning, säcken knyts ihop


Följ nu den röda tråden så leder jag dig från början till slut :)
 

Akt 1 = Upptakt, Set Up


Akt 1 är första fjärdedelen av din bok. Den börjar med öppningsscenen och slutar med Plot Point 1.

Syftet med akt 1 är att:

  • Tala om för läsarna vad det här är för en bok, vilket du kan läsa om i mitt blogginlägg Pias skrivtips: Det viktiga anslaget.
  • Fånga läsarna så att de fortsätter läsa.
  • Introducera och skapa empati för din huvudperson, även kallad protagonisten eller hjälten.
  • Få läsarna att förstå vad som står på spel för hjälten, vad hen kan vinna/förlora.
  • Hinta om den antagonistiska kraften, d.v.s. din hjältes motståndare eller motstånd.
  • Förbereda för intrigen som följer.

Det är viktigt att:
  • Läsarna förstår vad som står på spel för protagonisten, vad hen har för mål och vad hen riskerar att förlora om det inte uppnås.
  • Protagonisten är som ett föräldralöst barn, utan stöd och omedveten om vad som väntar.
  • Du etablerar sådant som håller protagonisten tillbaka.

I Akt 1 är vi inne i berättelsen A-story, det läsarna och din huvudperson tror att allt handlar om när boken börjar.
 

1 = ÖPPNINGSSCENEN

Öppningsscenen är din näst mest viktigaste scen i hela boken. 

Om du inte fångar läsarna redan här finns stor risk att de lägger ifrån sig boken innan de ens börjat läsa. Detsamma gäller förläggare och agenter.

Därav får öppningsscenen en hög och fin kolonn i min bild, med en fyrverkerpjäs på toppen. Den fyrverkeripjäsen smäller för övrigt av i ett stort hejdundrande fyrverkeri i sista akten, men du lägger grunden för smällen redan någon gång under akt 1. 

Öppningsscenen kan för övrigt spänna över mer än en scen - räkna med de första 1.000 orden till din öppningsscen.

  • De första 100 orden är extremt viktiga. Tänk på att många som bläddrar i affären bara läser de 100 första orden. Dessa ord kan få dem att köpa din bok. Detsamma gäller för övrigt förlag och agenter - många läser bara vidare om de fastnar på de första 100 orden.
  • De 1.000 orden är också extremt viktiga. De ska få dina läsare att fortsätta läsa dina 10.000 kommande ord.
  • Därefter måste läsarna vara fast.

Börja alltså med buller och bång. Inga långa bakgrunds-, miljö- eller karaktärsbeskrivningar i öppningsscenen.

Presentera din huvudperson i hens naturliga miljö. Det här är innan själva storyn kommit igång, så din hjälte befinner sig fortfarande på hemmaplan. Hemmaplan behöver för övrigt inte betyda att hjälten befinner sig fysiskt hemma, det kan lika gärna vara på jobbet, på en fest, på semesterresan, på en flygplats. Det viktiga är att dina läsare förstår för vad din protagonist har att förlora om allt förändras till det sämre eller att vinna om allt förändras bli bättre. Miljön är alltså till för att få läsarna att förstå vad din huvudperson har att förlora eller vinna.

Det här är för övrigt innan din protagonist blir en hjälte, just nu är hen bara en helt vanlig människa med fel och brister. Dessa ska för övrigt framkomma på ett eller annat sätt så att dina läsare känner sympati och knyter an till din huvudperson.

Det är också viktigt att läsarna får veta vad din protagonist har får mål och vad som står på spel om hen misslyckas. Det är så du skapar empati för din huvudperson. Ju mer livsomvälvande mål och ju mer som huvudpersonen riskerar att förlora, desto intressantare blir berättelsen för dina läsare.

Låt det sedan hända något som gör att öppningsscenen blir minnesvärd. Inte bara för din läsare utan även för din blivande hjälte. Och sätt igång med detta redan inom de 1.000 första orden, nej de 100 första orden. 

Öppna med att någon tuttar eld på den där fyrverkeripjäsen. ;)
 

2 = KROKEN, ETABLERINGEN AV HJÄLTEN

Efter öppningsscenen går historien ned på lågvarv. Hjälten befinner sig på hemmaplan. Allt är status Quo. Fortfarande har inget hänt. Ingenting som rubbar hjälten i hens vardag i varje fall. Allt är som vanligt ... Eller? 

Syftet med de här scenerna är att få läsarna att bry sig om din hjälte och din historia så att de vill läsa vidare efter första aktens slut. Det är här du etablerar bokens tema, din protagonist och andra viktiga rollfigurer så att läsarna får en känsla för dem.

Viktigt för att de ska bry sig om din hjälte är att läsarna får en förståelse för vad som står på spel - vad hjälten har att vinna/förlora om allting förändras - och vad som håller hen tillbaka.

Än så länge vet ju inte läsarna att något kommer att hända som ändrar allt, men när det väl sker ska tanken omedelbart vara: "Åh nej stackare, hen hade det så bra" eller "Jippi vilken tur, det var hen värd". 

Likväl är det viktigt att du fångar läsarna så att de vill stanna kvar hela vägen till den viktiga vändpunken, Plot Point 1 som sker mellan akt 1 och akt 2.

Du måste ha en krok.

Kroken kan komma någonstans inom de första 10.000 orden, ju tidigare desto bättre. Ibland kommer kroken redan i första meningen i en bok.

En krok är en fråga som läsarna bara måste ha svar på.

Det kan vara ett ord, en mening, ett stycke, en scen eller ännu längre. Det kan vara en specifik sak, en händelse eller en ny person. Det kan vara något som någon gör, ser, säger eller tänker. Men det kan också vara en allmän känsla hos läsarna. Det gemensamma för en krok är att den får läsarna att vilja veta mer.

Det får ju aldrig vara tråkigt. Inte ens när din roman går ned på lågvarv.
 

3 = KATALYSATORN, FÖRSTA HINDRET, MÖTE MED ANTAGONISTEN

I mitten av Akt 1 måste läsarna känna att något är på väg att förändras. Något som gör att inget längre är sig likt för din huvudperson.

Händelsekedjan har precis satt igång. Det som sker här är en katalysator, den utlösande faktor som knuffar snöbollen ned för branten så att den kan växa sig större och större. Den stora förändringen sker för övrigt i slutet av Akt 1, i det som kallas Plot Point 1, men det vet ju inte dina läsare.

Varken läsarna eller hjälten förstår den fulla innebörden av det som är på gång. De inser inte vad konsekvenserna blir, det sparar du till Plot Point 1. Men de anar att något är väg att ske.

Exakt vad är lite blurrigt, som ett moln som hindrar läsarna och hjälten att förstå vad det verkliga hindret handlar om, eller vem eller vad antagonisten är.

Antagonisten är för övrigt hjältens motståndare, men behöver inte vara en reell person utan kan lika gärna vara protagonistens inre demoner. Vem eller vad det är bestämmer du, men du måste ha minst en antagonist i din berättelse. Här möter dina läsare antagonisten utan att de förstår vem eller vad motståndet består av.

OBS! Du kan börja med såväl konflikter som motstånd redan från rad 1. Faktum är att du bör sträva efter en konflikt i varje scen.

Katalysatorn inträffar ungefär 10.000 ord in i din berättelse. Ja, under förutsättning att din roman är normallång, d.v.s. ca 80.000 ord lång eller ungefär 300 sidor. Det betyder att läsarna vid det här laget måste sympatisera med din hjälte och förstå vad hen har att förlora/vinna. 

Det som är nytt är att du kastar in en antagonist. Läsarna inser att det finns ett reellt hinder och att någonting är på väg att hända så att hjälten riskerar att förlora/vinna det där som läsarna förstått är så viktigt för bokens huvudperson.

Hindret är än så länge rätt lågt och dessutom höljt i dunkel, men har du gjort din läxa väl kommer läsarna redan här att heja på din hjälte. Då har då fått dem med dig så att de vill fortsätta läsa din bok.

Katalysatorn är egentligen en pinch point, d.v.s. ett möte med den antagonistiska kraften, men i det här skedet är det inte alls säkert att läsarna uppfattar den antagonistiska kraften så höjt i dunkel kan det alltså vara. Katalysatorn skiljer sig därmed från pinch point 1 och pinch point 2 som jag berättar om längre ned.
 

4 = DEBATT, TVIVEL

Efter den utlösande katalysatorn inser din huvudperson att något är på väg att ske. Men hen ryggar för uppdraget, tvivlar och debatterar med sig själv fram och tillbaka.

Din hjälte förstår inte ens hela problemet. Hen förstår inte ens att hen inte förstår. Protagonisten kanske tror sig veta svaret och lägger upp planer för framtiden. Det är bara det att han inte har en aning, så de här planerna blir helt fel. Men det vet varken läsarna eller din hjälte ... ännu.

Har du en mentor ska denna stötta och pusha din hjälte att ta steget ut i det okända. Mentorn behöver för övrigt inte vara en gammal vis gubbe utan kan lika gärna vara ett nyfiket barn som säger: "Coolt, det måste du prova."

Men protagonisten står på sig, vågar inte följa mentorns råd. Planera det går bra. Men agera, nej - det gör din huvudperson inte riktigt än.

Det krävs något mer för att få hjälten att agera ...
 

5 = PLOT POINT 1, INCITING INCIDENT

I Plot Point 1, även kallad inciting incident, händer det som ändrar allt så att din protagnoist tvingas ut i det okända. 

Plot Point 1 ställer den mycket viktiga frågan: Vad ska hända?

En plot point kan vara kort eller lång, gigantisk eller subtil, men det är något som kommer in i historien och påverkar protagonistens planer och övertygelser så mycket att hen tvingas agera. Protagonisten inser sina behov och sätter nya mål. Mål som skickar ut din huvudperson på ett uppdrag. Plot Poin 1 skapar en fråga som besvaras först i slutet av berättelsen, i dess klimax.

Plot Point 1 är händelsen som sätter igång bokens sanna handling, den du egentligen tänkt skriva. Här börjar berättelsen B-story.

Som du förstår är Plot Point 1 mycket viktig. Så viktig att den måste vara med. Om du nu inte skippar hela Akt 1 och börjar historien här ;)

Jag skulle säga att det är den tredje mest viktiga händelsen i hela din berättelse. Inte bara för att händelsen i sig är viktig för att storyn ska börja, utan för att du förhoppningsvis fått dina läsare att stanna kvar hela vägen hit och nu måste få dem att vilja läsa resten också.

Vågskålen i min bild symboliserar att Plot Point 1 är en milstolpe, en vändpunkt. En synnerlig viktig sådan. Den tippar över till fördel för den fortsatta handlingen. Något nytt har skett, vi vänder blad och börjar om i den nya världen: B-storyn.

Men vad är det då som gör att allt förändras?

Kommer du ihåg pelare 2, den där antagonisten och hindret som var lite luddigt? I Plot Point 1 skingras dimmorna. Läsarna inser äntligen vad den antagonistiska kraften är för något och hur konflikten med antagonisten påverkar hjälten. Det är antagonisten som får hjälten att besluta sig för att lämna det gamla, A-storyn, bakom sig.

Plot Point 1 inträffar mitt emellan Akt 1 och Akt 2, ca 25% in i din bok. Har du med den för tidigt riskerar du att inte ha satt tillräckligt mycket på spel för hjälten, så att läsarna finner det ointressant att läsa vidare. Har du med den för sent riskerar du att tråka ut dina läsare och tappa dem av det skälet. En fjärdedel in i boken är precis lagom.
 

Akt 2 = Respons, Fun & Game


Akt 2 är andra fjärdedelen av din bok. Den börjar med Plot Point 1 och slutar med mittpunkten.

Syftet med akt 2 är att:

  • Låta läsarna vara med på protagonistens resa och göra den så intressant att de vill fortsätta läsa.
  • Hinta om att allt inte är så bra som det verkar så att läsarna blir intresserade och vill veta mer.
  • Låta protagonisten utvecklas på ett sätt som vinner läsarnas sympati.


Det är viktigt att:

  • Protagonisten övergår från att vara som ett föräldralöst barn till en grubblare.
  • Visa protagonistens respons på det som hänt.
  • Presentera berättelsens B-story genom att låta protagonisten utforska sitt nya liv.
  • Låt protagonisten göra svaga försök att komma över det som håller hen tillaka.
  • Låta protagonisten växa genom misslyckanden.

Andra akten handlar om respons, men kallas också  för Fun & Game. Det är härifrån klippen till de flesta filmtrailer tas. Titta gärna på några filmtrailer för att få idéer till vad du kan ta med i andra akten.
 

6 = REAKTION

Hur skulle du själv reagera om allt kastades om? Inte börjar du med att attackera problemet med full styrka utan att göra ett enda misstag?

Nej, troligen inte.

Börja andra akten med att visa hur din hjälte reagerar på allt det nya, den så kallade B-storyn. Vi släpper alltså A-storyn för ett tag och koncentrerar oss helt på B-storyn.

B-storyn ska inte blandas ihop med biintrig. Du kan ha flera biintriger i din berättelse, men det kommer jag inte behandla här. B-storyn är ditt nya liv, så som det blivit efter den omvälvande händelsen i Plot Point 1.

Hur din hjälte reagerar på allt det nya beror naturligtvis på hens personlighet. Men troligtvis är hen fullt upptagen med att utforska sitt nya liv. Din huvudperson lär känna nya människor, ställer frågor, försöker komma på vad hen ska göra härnäst.

Livet leker för din hjälte. Hindren är inte så stora, den antagonistiska kraften verkar inte så farlig. Men som läsare är det viktigt att du får en hint om att hjälten fått det mesta om bakfoten.
 

7 = PINCH POINT 1, UTÖKAT HINDER, MÖTE MED ANTAGONISTEN

I Pinch Point 1 står det klart att din hjälte inte fattat hur allvarligt det egentligen är. Här ställer du nämligen läsarna öga mot öga med den antagonistiska kraften och det är uppenbart att hindret är större än hjälten räknat med. Du måste alltså trappa upp konflikten, kasta in nya hinder eller lägga på ytterligare en ribba på de hinder som redan finns.

Definitionen på en pinch point är ett direkt möte mellan antagonisten och läsarna. Du ska naturligtvis låta dina läsare påminnas om den antagonistiska kraften fler gånger än så. Skillnaden är att i en pinch point filtreras inte antagonisten av hjältens tankar, ord och handlingar. Här får läsarna själva se antagonisten och dra egna slutsatser.

Med andra ord behöver hjälten inte ens vara närvarande i en pinch point. Antagonisten däremot måste vara högst närvarande. :)

Det finns en massa fördelar med att visa antagonisten utan att din hjälte är närvarande. Läsarna kan få se saker som din hjälte inte får veta. T.ex. att skurken bygger en bomb eller att den före detta pojkvännen träffat en ny.

Men naturligtvis är det okej om din hjälte också är med. I så fall får händelsen hjälten att vackla och fundera på om hen har förstått antagonistens verkliga kraft. Kanske din hjälte ser skurken bygga bomben eller sin före detta pojkvän kyssa en ny? Det ändrar om en hel del, eller hur?

Anledningen till att det inte räcker med att endast filtrera antagonisten genom hjältens känslor och tankar, är att fokus ofta flyttas från antagonisten till protagonisten. Då och då måste läsarna själva få uppleva antagonistens kraft. Annars finns risk att antagonisten inte känns så farlig och då blir din berättelse inte speciellt intressant.

En pinch point kan vara lång eller kort, det kan räcka med en liten glimt. Du väljer. Men det viktiga är alltså att antagonisten är närvarande.
 

8 = MISSLYCKANDE ELLER FRAMGÅNG?

Din hjälte har tolkat reglerna som gäller i den nya världen. Hen förstår sig på den antagonistiska kraften och vet vem eller vad hen har emot sig. Hen börjar inse vilka utmaningar hen står inför och vad äventyret de facto innebär.

Men hjälten har fortfarande ingen aning om hur hen ska agera för att nå sitt mål.

Och det är inte meningen heller. Det är för tidigt att låta din huvudperson ha alla svar och göra allting rätt. För i så fall blir det ingen berättelse, då slutar din roman här.

Det är viktigt att din protagonist får växa in i rollen som hjälte. Fortfarande handlar allt om respons. Hen resonerar, analyserar, funderar, debaterar, planerar, omstrukturerar och gör ett och annat - misslyckat - försök att agera.

Just misslyckande är viktigt i denna del av berättelsen. Det kanske verkar som om din hjälte lyckas, men i så fall är det högst tillfälligt. Hjälten får helt enkelt inte lyckas nå sitt mål, för då har vi inget kvar att berätta.

Ibland händer det dock att denna del av manuset är ren framgång för din hjälte och så kan det vara. Men det viktiga är då att framgången inte varar särskilt länge, för som sagt slutar boken inte här så din hjälte måste kämpa ett bra tag till för att nå sitt mål.

Ofta finns det ett samband mellan denna del av manuset och hur boken/filmen slutar. Är detta ett misslyckande brukra det ofta sluta med att hjälten når sitt mål i slutet. Är det en framgång brukar hjälten ofta misslyckas att nå sitt mål. Jag skriver brukar, för några givna regler finns naturligtvis inte. 
 

9 = MITTPUNKTEN, GENOMBROTTET

Nu har vi nått mitten på boken och vi närmar oss slutet på akt 2. Vi har nått ännu ett vägskäl, en milstolpe, en vändpunkt. Det som sker får åter igen vågskålen att tippa över.

Mittpunkten är berättelsen genombrott. Från och med nu finns ingen väg tillbaka, detta är the point of no return

Det är en väldigt viktig vågskål med andra ord. Trots att mittpunkten inte nämns i alla teorier så finns den där och blir oerhört tydlig om man är medveten om vad man ska leta efter i till exempel filmer och böcker.

Här tillkommer information som förändrar hjältens och läsarnas förståelse för vad som är på gång. Det är ett genombrott både vad gäller hjältens förståelse för själva problemet som hjältens inre förändring.

Detta är ofta tillfället då hjälten håller lösningen på uppdraget i sin hand. Inte för att hjälten förstår lösningen än, men detta är i sanning the moment of thruth både vad gäller hjältens inre som yttre resa. Det är här sanningen uppdagas för första gången.

Framför allt får det hjälten att utvecklas till attack mode.

Hjälten har misslyckats i sina försök att agera. Bakslaget avslöjar ny information om rollfigurerna eller intrigen och hjälten förstår att det inte var så enkelt som hen först trodde. Hindren är större eller fler än vad hjälten förutspått. I själva verket är det rätt allvarligt.

Mittpunkten är det första riktiga uppvaknadet för hjälten. Det är mer som står på spel än vad hjälten trott. Det har dessutom ofta att göra med det som hände i A-storyn. Allt det roliga i B-storyn är över och vi är tillbaka där vi startade.

Mittpunkten kan vara en stor oväntad tvist eller något väldigt subtilt. Det kan antingen vara något positivt eller något negativt. Men oavsett vilket måste händelsen få hjälten att ändra kurs i sitt agerande. Från att ha lullat omkring och inte riktigt vetat vad hen ska göra blir hjälten nu en mer proaktiv och attackerande krigare.
 

Akt 3 = Attack


Akt 3 är tredje fjärdedelen av din bok. Den börjar med mittpunkten och slutar med Plot Point 2.

Syftet med akt 3 är att:

  • Ge dina läsare en resa som är så spännande att de inte kan släppa boken ifrån sig.
  • Få dina läsare att känna med protagonisten och vilja att hen ska vinna.


Det är viktigt att:

  • Protagonisten övergår från grubblare till krigare och går in i attack mode. Hen förändrar och justerar.
  • Antagonisten trappar upp kampen och blir en allt svårare motståndare ju längre in i handlingen vi kommer.
  • Protagonisten slås till marken men reser sig och lär sig något nytt varje gång.
  • Protagonisten måste bättra sig för att lyckas.


Som du märker handlar tredje akten om en enda lång kamp mellan protagonisten och antagonisten, där striderna blir hårdare och hårdare. Kampen vinns av antagonisten varje gång, men protagonisten reser sig igen och höjer insatserna.
 

10 = HANDLING, UTMANING

Händelsen i mittpunkten får hjälten att gå in i attack mode och bestämma sig för att lösa problemet oavsett vad.

Här ska kämpas! 

Hjälten höjer handen, redo att attackera antagonisten. Hen försöker överkomma sina inre demoner och göra saker annorlunda än tidigare. Hen förändrar och justerar.

Skillnaden mot tidigare är att din hjälte blivit proaktiv och inte bara pratar utan faktiskt attackerar problemen på riktigt.

Hjälten har lärt sig något i mittpunkten, fått information som gör att hen kan attackera problemet med en insikt hen inte hade tidigare. Det gör hjälten starkare, men fortfarande förstår inte hjälten allt.

Hjälten gör framsteg, men den antagonistiska kraften svarar genom att samla sin trupper och gå till attack. Snaran dras åt ytterligare. Saker och ting förvärras och det hjälten gör är inte tillräckligt.

Här handlar kampen snarare om att hjälten kämpar på utan att ställas direkt öga mot öga med antagonisten. Det kan t.ex. vara så att hjälten sett antagonisten bygga en bomb och hjälten gett sig ut på jakt för att leta efter bomben och förstöra den. Men så fort hjälten kommer fram till lokalen där bomben ska finnas är den borta, för det är fortfarande inte meningen att din hjälte ska lyckas. 

Antagonisten vinner kampen, men som tur var har händelsen i mittpunkten stärkt hjälten så att hen orkar resa sig igen och fortsätta kampen.
 

11 = PINCH POINT 2, UTÖKAT HINDER, MÖTE MED ANTAGONISTEN

Pinch Point 2 är precis som Pinch Point 1 ett möte mellan läsarna och antagonisten utan att det filtreras genom hjältens erfarenhet. Dock får hjälten gärna vara med och möta antagonisten tillsammans med läsaren.

Den här gången är antagonisten mer skrämmande än någonsin. Precis som protagonisten har antagonisten trappat upp sitt motstånd och de hinder du kastar in i Pinch Point 2 är svårare än tidigare.

Spänningen stiger för läsaren vet att hjälten måste bättra sig för att lyckas.

Hjälten kämpar modigt. Hen ser sin motståndare i ögonen och inser vad antagonisten är ute efter. Krisen kräver att hjälten agerar fysiskt, verbalt, känslomässigt eller intellektuellt.

Men tidigare utmaningar är ingenting mot vad som händer nu och din protagonist förlorar.
 

12 = ALLT HOPP ÄR UTE (ELLER ALLT ÄR PÅ TOPP)

Allt hopp är ute. Seger är omöjligt. Denna del kallas på engelska the dark moment eller all is lost.

Hjälten har kämpat tappert men besegrats. Det finns ingenstans för din protagonist att ta vägen, hen står ensam.

Hur känner sig din huvudperson nu? Vad tänker hen, vad gör hen?

Din hjälte är besegrad och behöver lära sig sin läxa. Hen behöver mer mod, mer kreativitet och en bättre plan.

Det här är punkten när din protagonist är slagen till marken, när allt är som mörkast och ingen lösning finns i sikte.

Det är precis innan hen reser sig upp igen och famlar efter det allra sista grässtrået.

Ibland är den här delen av manuset en ren framgång för din hjälte - allt är på topp - det vill säga raka motsatsen till allt hopp är ute. Många gånger börjar den här delen med att allt är på topp för att sluta med att allt hopp är ute. Ibland är det lite vagt och botten är inte så hopplös som min rubrik antyder. Och ibland är det en solklar allt är på topp. Det finns alla möjliga varianter, så oroa dig inte för att just din bok inte har en uppenbar allt hopp är ute-scen.

När den här scenen är en "Allt är på topp" så måste det gå dåligt för din hjälte relativt snart, annars tröttnar läsarna. Du har ju en hel akt kvar innan hjälten når sitt mål. Är allt på topp i denna scen betyder det att Plot Point 2 oftast slutar i misslyckande för din hjälte.
 

13 = PLOT POINT 2

Plot Point 2 är ännu en milstolpe då vågskålen tippar över. Det är en ny dramatisk händelse som gör att berättelsen åter igen vänder.

Under Plot Point 2 tillkommer ny information för allra sista gången. Men den informationen är så viktig att den förändrar allt. 

När din huvudperson lägger samman den information som fås under Plot Point 2 med det hen vet sedan tidigare, inser hjälten att det finns ett sista grässtrå.

Första villospåret lämnas åt sidan. Huvudspåret står åter igen i fokus och bekräftas av den nya informationen. 

Protagonisten behöver inte förstå allting. Men hen reser sig upp och sträcker sig efter grässtrået, redo för ett sista försök att vinna över antagonisten och nå sitt mål. Detta trots att risken är hög och chansen att lyckas är ytterst liten.

Du har nått 75% in i berättelsen. Hjälten har förvandlats från en attackerande krigare till en äkta superhjälte, redo att göra allt som krävs för att rädda världen.

Det blir en kamp där hjälten har mycket att vinna och inget att förlora och ger allt. Sammandrabbningen är stor, energin i berättandet är hög.

Oftast är detta den mest spännande punkten i hela berättelsen då läsarna sitter som på nålar. Hjälten måste bättra sig för att lyckas, hen var slagen till marken nyss - kommer hen verkligen att lyckas? 

Det känns som slutstriden där allt kommer att avgöras ... Och ändå är det något som saknas när striden är över. Antingen förlorar hjälten eller så är det smolk i glädjebägaren. Det är en pusselbit kvar att lösa. Berättelsen är inte riktigt i hamn.

Tips!  Om mittpunkten var positiv för hjälten är Plot Point 2 ofta negativ. Om mittpunkten var negativ är Plot Point 2 ofta positiv.
 

Akt 4 = Final, lösning


Akt 4 är sista fjärdedelen av din bok. Den börjar med Plot Point 2 och slutar med slutscenen.

Syftet med akt 4 är att:

  • Få läsarna att tänka "Wow".
  • Överraska läsarna så att de minns och pratar om boken när de lagt den ifrån sig.
  • Samla upp alla lösa trådar.
  • Knyta ihop säcken.
  • Presentera lösningen, som ska vara överraskande men logisk med tanke på vad som hänt tidigare.

Det är viktigt att:
  • Protagonisten övergår från krigare till martyr.
  • Det är protagonisten som löser problemet.
  • Låta A- och B-storyn sammanstråla.
  • Inte kasta in ny information eller nya rollfigurer. Däremot går det bra att dra nya slutsatser utifrån det som redan sagts.


Sista akten handlar om lösning, både vad gäller handlingen och protagonistens inre resa.
 

14 = DET AVGÖRANDE BESLUTET

Den stora sammandrabbningen har precis varit. Din protagnonist har kastat sig in i striden som en sann hjälte. Nu råder ett förrädiskt lugn.

Om hjälten förlorat slickar hen sina sår och tar sig samman. 

Om hjälten vunnit firar hen vinsten, men skatten är på väg att förloras.

Oavsett vilket är det inte över än. Det finns en strid kvar och det är här som upptrappningen sker.

I det avgörande beslutet måste hjälten bestämma sig för vad som ska göras härnäst. Olika risker vägs mot varandra och hjälten hittar kraft inom sig själv att göra något riktigt hjältemodigt.

Det får inte inkomma någon ny information eller nya rollfigurer i berättelsen efter Plot Point 2, men den information som redan finns kan bearbetas om och nya slutsatser kan dras.

Oftast knyts A-storyn och B-storyn samman. Det som hänt tidigare utvecklar sig till en situation som i sin tur leder till den sista striden. Hjälten inser att allt som hänt tidigare har betydelse och att hen måste dra slutsatser från det som varit för att lösa uppdraget. 

Hjälten bestämmer sig och agerar. Målmedvetet och utan rädsla kastar hen sig in i den sista och avgörande striden.

OBS! Det är viktigt att protagonisten spelar hjälterollen i berättelsen och ingen annan. Det är protagonisten som rycker upp sig, reser sig och bestämmer sig för att lösa problemet. Du får på inga villkor låta protagonisten bli räddad. Vad skulle det vara för en hjälte om hen måste räddas?
 

15 = KLIMAX

Det är inte över förrän det är över.

Det krävs ofta en, två eller tre dramatiska element för att lösa gåtan.

I Plot Point 1 ställde du frågan: Vad ska hända? I Klimax så besvarar du den frågan: Det här är vad som händer!

Klimax är det sista hindret som hjälten måste övervinna, t.ex. en jakt eller strid där den skyldiga avslöjas. Fienden besegras slutgiltigt, men kräver ofta ett offer.

Klimax är berättelsens höjdpunkt. Det är den viktigaste scenen i hela berättelsen. Och skälet är att oavsett hur bra din bok har varit tills nu så är det här det avgörs om läsarna kommer att prata om din bok när de lagt den ifrån sig.

Trappa upp till max. Kasta in en sista knorr. Överraska läsarna. Få dem att tänka "Wow!" när de läser den här scenen. 

Det är den avgörande punkten i intrigen där temat avgörs. Protagonisten står för en sak, antagonisten får något annat. Det är konflikten mellan dem som lyfter bokens tema. Men ingen av parterna har haft rätt från början - överraska läsarna genom att lösningen är ett resultat av bägge sidor.
 

16 = UPPLÖSNING, SÄCKEN KNYTS IHOP

Alla lösa trådar samlas upp och historien knyts ihop:

  • Har rättvisa skapats?
  • Har huvudpersonen förändrats?
  • Har samhället förändrats?
  • Vad har vunnits och vad har förlorats?

Hjälten rannsakar sig själv och det som hänt. Det är nu hen inser allting och lär sig läxan.

Aha! Det är så det hänger ihop!

I en deckare av Agatha Christie är det här som alla misstänkta gärningsmän radas upp och mördaren, motiv och tillvägagångssätt avslöjas. 

Har du tänkt på att ofta levereras upplösningen med en överraskning? Det finns alltså lite kvar att krama ur din historia.

Som jag berättat innan får du inte kasta in ny information eller nya rollfigurer i sista akten. Skälet är enkelt - du vill ju att ditt slut ska kännas logiskt och väl underbyggt. Eller hur? Så hur gör du då för att överraska dina läsare?

Det finns flera sätt, t.ex. genom att du under berättelsen gång lagt ut villospår eller dolt den rätta lösningen genom annat som verkar mer logiskt. Men du får inte lura läsarna genom att kasta in något nytt som inte redan presenterats - du måste samtidigt ha planterat den rätta lösningen i berättelsen.

I Agatha Christiens Mordet på orientexpressen visar det sig att alla är delaktiga i mordet. Det kommer som en överraskning för läsarna, men samtidigt känns det logiskt. För genom hela berättelsen har Agatha hintat om att det är så det ligger till. Det finns en massa huggsår som alla är olika stora. Folk beter sig konstigt och säger lustiga saker. När läsarna får lösningen tänker de att det är självklart att det förhåller sig så.

Kommer du ihåg att du tuttade på en fyrverkeripjäs i öppningscenen?

Jag sa att den måste fyras av någon gång under sista akten. Har den inte gjort det än är det dags att det du planterade i början av boken får sin upplösning. Ett utmärkt sätt att överraska samtidigt som du binder ihop början och slutet. Har du gjort rätt har läsarna inte ens funderat på den där fyrverkeripjäsen förrän nu, men genom att göra den här kopplingen kommer slutet kännas logiskt och sannolikt.
 

17 = SLUTSCENEN

Hjälten har fått sin triumf, tar prispokalen under armen och glider ur berättelsen.

I slutscenen är energin den lägsta i hela boken, men likväl är slutet betydelsefullt: 

  • Den måste leverera tillräckligt med emotionell återbetalning till läsarna så att de ska vilja stanna kvar i berättelsen trots att boken är slut.
  • Det måste finnas en koppling till det som hänt tidigare så att slutet inte känns ologiskt eller felplanerat.
  • Det måste ha skett en förändring i slutet jämfört med bokens början, annars blir slutet platt.

Det finns ett skäl till att slutscenen ofta är motsatsen till öppningsccenen. Det är ditt bevis på att en förändring ägt rum, att hjälten har utvecklats och hens världsbild har kastats om.

Om din berättelse börjar med att din protagonist knackar på dörren slutar den med att hen stänger dörren bakom sig och går. Om någon berättat en tankvärd anekdot i början av boken som din protagonist avfärdat, slutar den med att din hjälte berättar samma anekdot vidare till någon annan.

I idealfallet ger slutet läsarna en sista insikt eller känsla som de bär med sig när de slår ihop boken.

Ett dåligt slut är otillfredsställande, platt, ologiskt eller felplanerat. Döda t.ex. inte hjälten bara för att du inte vet hur du ska sluta boken.

Får du inte till slutet har du inte grävt tillräckligt djupt i strukturen och du bör gå igenom det på nytt.

Lycka till nu med ditt manus :)
 

Kändes det här igen?

Känner ni igen er i min strukturmodell?

Inte så konstigt för jag har inte hittat på det här själv. Det är klart, vissa slutsatser är mina egna, men det mesta har jag tagit från de stora mästarna.

Jag har studerat Syd Fields 3-aktsmodell, Larry Brooks 4-aktsmodell, Blake Snyders Save the cat, James V. Smith juniors 10-scensmodell och triumf- versus tragedi-struktur, 7-stegsmodellen, 27 chapters, Hjältens resa, Linda Cowgills modell, John Yorkes Into the Wood, Steven James Story Trumps Structure, Lennart Guldbrandsens råd till manusförfattare, Veronica Gröntes hinderbana, samt den berömda valen. 

Vissa av er kommer säkert protestera nu, men jag tycker personligen att de här modellerna är rätt lika varandra. I grunden säger de samma sak, men de fördjupar olika delar. Slår man samman dem får man en mycket mer finmaskig modell än om man tittar på dem var för sig.

Så jag har gjort just det - slagit samman dem och analyserat vad de har gemensamt och vad de tillför som är nytt. Dessutom har jag analyserat en massa filmer och böcker och dragit en del egna slutsatser.

Allt sammantaget har jag kommit fram till den här modellen, som jag tycker att jag har rätt att kalla för min egen :)

Kram Pia

Kommentera gärna:

Senaste inlägg

Senaste kommentarer

Bloggarkiv

Länkar

Etikettmoln