Den positiva inre resan

Akvarell av Pia Lerigon Akvarell av Pia Lerigon

Jag har i tidigare blogginlägg nosat lite på den inre resan. Idag tänkte jag ta med er ned på djupet, men eftersom det finns olika inre resor kommer vi bara gå in på den positiva inre resan som är den vanligaste.

För dig som inte hängt med i mina tidigare blogginlägg är den inre resan den personliga utveckling, en så kallad character arc eller karaktärsbåge, som dina huvudkaraktärer gör under berättelsens gång. Det är inte alla böcker som har en inre resa, men de flesta vinner på en inre resa eftersom det ger djup och lägger till ett lager till din berättelse.

Det finns som sagt olika inre resor: 

  • Den positiva inre resan handlar om att frigöra sig själv och slutar positivt för din huvudkarkatär.
  • Den raka inre resan handlar om att rädda andra. Din huvudkaraktär förändras inte själv men förändrar istället världen.
  • Den negativa inre resan berättar historien om en karaktär som slutar på ett värre ställe än hen startade och troligen drar andra människor med sig i fallet. 


Dessa resor kan i sin tur delas upp i ytterligare olika resor men enligt K.M. Weilands bok Creating Character Arcs, där jag hämtat det mesta av denna kunskap, är det fem som används; en positiv, en rak och tre negativa.

I teorin bör det finnas fler eftersom den inre resan i grova drag är uppbyggd enligt tesen att det finns tre delar. Varje del kan delas in i antingen lögn eller sanning och sanningen kan vara bra eller dålig. Det blir rätt många olika varianter när vi kastar om dessa alternativ, så många att jag inte tänker ta upp dem allesammans. K.M. Weiland hävdar att det finns fem olika inre resor och hon kallar dem:

  1. Positive Change Arc:  En positiv resa där huvudkaraktärern lever i lögnen, överkommer lögnen och inser att sanningen är fantastisk.
  2. Flat Change Arc: Den raka resan där huvudkaraktären lever i sanningen, får med sig andra i sanningen och sanningen är fantastisk.
  3. The Disillusionment Arc: En negativ resa där huvudkaraktären lever i lögnen, överkommer i lögnen och inser att sanningen är tragisk.
  4. The Fall Arc: En negativ resa där huvudkaraktären lever i lögnen, håller fast vid lögnen och tror ännu mer på lögnen.
  5. The Corruption Arc: En negativ resa där huvudkaraktären tror på sanningen, avvisar sanningen och omfamnar lögnen.

Själv har jag uppmärksammat att det förekommer fler sådana inre resor än dessa fem. Engelskaläraren John Keating i filmen Döda Poeters Sällskap följer en Flat Change Arc med ett tragiskt slut. Han lever i sanningen, får med sig andra i sanningen och upptäcker att sanningen inte alls är fantastisk utan tvärt om tragisk.

Personligen gillar jag en modell som funkar för allt - det blir så mycket enklare att lära sig modellen då. När man kan grundmodellen är det bara att variera vissa delar och skapa precis vilka berättelser man vill. Jag tror det borde gå även för den inre resan eftersom alla exempel ovan är olika variationer av lögn och sanning. 

I dagens blogginlägg kommer jag dock endast att gå in på den positiva inre resan. Den är som sagt den vanligaste och den resa jag själv använder mig av när jag skriver eftersom jag främst skriver romance och feel good där slutet naturligtvis måste vara lyckligt. 

Jag har därför testat K.M. Weilands tankar om den inre resan på mitt eget skrivande och det jag ska dela med mig av idag är alltså mina egna erfarenheter av den inre resa. För dig som vill fördjupa dig ytterligare kan jag varmt rekommendera K.M. Weilands bok Creating Character Arcs.

Kom ihåg att oavsett berättelsen huvudsakliga inre resa kan du ha bikaraktärer som följer en annan inre resa, varför du kan ha olika inre resor i samma berättelse. Men som sagt - i dag tittar vi främst på den positiva inre resan. Kan du den är det andra inte alls så komplicerat att klura ut.

Låt oss börja med några centrala begrepp:
 

Lögnen = vanföreställningen

För att skapa en inre resa måste du börja med det jag kallar vanföreställning och som K.M. Weiland kallar lögn. Det är bara olika ord på samma sak.

Vi har alla olika vanföreställningar det vill säga en speciell åsikt som vi tror på väldigt starkt, men som egentligen är dåligt för oss.

K.M. Weiland beskriver lögnen som det som är fel i protagonistens värld och som gör protagonistens liv eländigt antingen från början eller efter Plot Point 1 - den första vändpunkten.

Jag vill inte gå så långt som att lögnen gör livet eländigt för din protagonist, men vanföreställningen/lögnen hindrar din protagonist från att få det hen egentligen behöver för att må bra. Alltså finns det något i vanföreställningen/lögnen som är dåligt för din protagonist. 

Din huvudkaraktär är för övrigt alltid din protagonist, men även bikaraktärer kan vara protagonister i olika scener beroende på vem som har scenens point of view (scenens perspektiv). Har du flera karaktärer i din berättelse som har nyckelroller där de då och då är scenens protagonist har alla dessa personer sina egna inre resor, vilka kan vara olika. Du kan alltså ha olika inre resor i samma berättelse. Se gärna min analys av filmen Döda Poeters Sällskap.

Mitt senaste bokmanus Konsten att flirta som en gudinna följer den positiva inre resan. Min huvudkaraktär Emelys vanföreställning/lögn är att hon och den före detta maken bara har en paus och att de snart ska bli tillsammans igen.
 

Lacking = Problem

Lögnen ger upphov till problem för din protagonist, oftast att hen saknar något i sitt liv. Detta kan vara mer eller mindre uttalat. Oftast vet läsarna om det, men inte protagonisten. K.M. Weiland kallar detta begrepp för lacking, vilket är engelska för saknas.

I Konsten att flirta som en gudinna är Emelys problem att hon är barnlös. Nu har maken tagit en paus (skilt sig från henne) och hon vet inte hur hon ska kunna uppfylla drömmen om egna barn ifall det inte blir de två igen.
 

Symptom på lögnen

Lögnen yttrar sig i olika symptom antingen hos din protagonist eller i världen runt omkring.

Exempel på symptom kan vara:

  • rädsla
  • oförmåga att förlåta
  • skuld
  • hemligheter
  • skam
  • smärta

I Konsten att flirta som en gudinna yttrar sig lögnen som en ovilja hos Emely att vilja dejta och träffa en ny. I hennes värld finns det bara en man - hennes före detta make Matte.
 

Ghost = Varför?

Ghost eller wound som K.M. Weiland också uttrycker sig är svaret på varför din protagonist klamrar sig fast vid lögnen och vägrar släppa taget. Det är alltid historien som spökar varför det här "såret" i de allra flesta fall uppstod långt innan din berättelse börjar.

Jag har skrivit mer om det här i mitt blogginlägg Hitta början. Där pratar jag om varför du normalt inte ska börja din berättelse när din huvudkaraktär får sin vanföreställning utan i triggern.

Det är dock viktigt att du vet skälet till att din protagonist har den här vanföreställningen/lögnen, annars kommer den inte bli trovärdig för dina läsare och de kommer undra varför din karaktär tror som hen gör.

I mitt bokmanus Konsten att flirta som en gudinna är Emelys skäl till att hon tror på lögnen att hon träffade Matte när hon var femton år gammal och aldrig haft en annan man. Hon är övertygad om att han är hennes livs kärlek och att de ska bli gamla ihop. 

Ett tips som jag hämtar från Lisa Crons bok Story Genius är att du ska skriva ned den här händelsen när din huvudkaraktär får sin vanföreställning. Du behöver inte använda dig av det du skrivit ned i boken, framför allt ska du inte börja berättelsen där. Men det kan vara så att du behöver hämta inspiration från det du skrivit eller ta med det i en återblick senare i berättelsen.

I Konsten att flirta som en gudinna använder jag mig av händelsen i en återblick precis innan bokens mittpunkt:

Vi var så unga då. Det var på tågperrongen en ljuvlig sommarkväll när jag var femton och han var sjutton. Jag och Tessie hade varit på bio inne i stan och han väntade på en polare som skulle komma med samma tåg. Men polaren var inte med tåget och Mattes mobilbatteri hade dött så han frågade om han kunde låna min telefon. Sedan stod jag och Tessie där en hel halvtimme och väntade på nästa tåg tillsammans med honom. Han var rolig och jag skrattade. Tessie försvann liksom bort i samtalet, hon som alltid pratar så mycket tystnade, det var bara han och jag. Därefter frågade Matte om vi ville hänga med hem till hans polare som hade föräldrafritt. De hade hyrt en videofilm som skulle vara bra. Jag minns inte vilken film det var, för ärligt talat tittade jag inte mycket på den där filmen. Jag tror att jag ringde hem och fick tillåtelse att vara ute hela kvällen, jag måste ha ringt hem, men det är inte heller något jag minns särskilt tydligt.

Det var kallt i lägenheten och som vanligt frös jag. Matte frågade om jag ville dela filt med honom. Jag kröp närmare, det pirrade när min arm snuddade vid hans, när hans värme pulserade mot mig. Efter ett tag kände jag hans hand mot min och då fladdrade det till i magen. Där i mörkret, under en filt, blev jag kysst för första gången i mitt liv.

 

Plot goal = Det din protagonist vill ha

Plot goal är det som protagonisten tror är botemedlet mot symptomen som lögnen skapar. Det är detta som är berättelsens viktigast mål.  Läs gärna mer om mål i mitt blogginlägg Varför är målet så viktigt?

Målet skapar plotten, det vill säga den yttre handlingen. Det handlar nästan alltid något externt, något fysiskt som t.ex. ett nytt jobb, en ny vacker hustru eller nya saker så kommer hens liv bli perfekt.

Den yttre handlingen är det vi normalt tänker på som handling i en bok och hur du strukturerar den yttre handlingen kan du läsa mer om i mitt blogginlägg Strukturera din roman. Jag återkommer till mina tankar om hur du strukturerar din roman nedan. För att få ihop din inre resa måste du nämligen få ihop din yttre resa - dessa två saker hänger nämligen samman. Det är inga lätta saker att få ihop den här väven, men jag ska göra mitt bästa att förklara.

Enkelt uttryckt är det så att allt som händer i den yttre resan finns där för att pressa din protagonist att bryta sin vanföreställning. Det har jag nämnt tidigare, men hur det går till rent praktiskt kommer jag återkomma till i detta blogginlägg. Ja, hela det här blogginlägget handlar om hur man gör rent praktiskt.

I Konsten att flirta som en gudinna tror Emely att botemedlet är att hon blir tillsammans med Matte igen och hennes mål är att de två åter igen ska bli ett par.
 

Sanningen = Det din protagonist behöver

Precis lika viktigt för den inre resan som lögnen är dess motsats sanningen, eller det din protagonist egentligen behöver. Hela berättelsen går ju ut på att din protagonist ska inse vad sanningen är, acceptera sanningen och slutligen släppa lögnen för sanningen. Först när det sker får din protagonist vad hen verkligen behöver.

I en berättelse utan inre resa finns varken lögn eller sanning, där strävar din protagonist mot det yttre målet och boken slutar när hen når sitt mål. En berättelse med en inre resa blir ofta betydligt intressantare. Det är först när din protagonist släpper kampen om att nå målet och väljer sanningen före lögnen som hen får sin belöning. 

I den postiva resan väljer protagonisten sanningen framför lögnen och får det hen behöver. I den negativa resan visar sig sanningen inte alls vara vad protagonisten trodde eller så väljer protagonisten lögnen före sanningen och får alltså aldrig det hen behöver. I den raka resan är det inte din huvudkaraktär som genomgår en inre resa utan människorna runt omkring.

Din protagonist behöver inse sanningen - det är botemedlemt mot lögnen. Ofta handlar det om en förståelse, att hen ändrar perspektiv och väldigt ofta står det i kontrast till det protagonisten vill ha.

I boken 45 master characters skriver Victoria Lynn Schmidt om the female och the masculine journey alltså den kvinnliga och den manliga resan. Den kvinnliga resan innehåller en inre resa medan den manliga resan saknar en sådan. Rena actionfilmer är ofta exempel på berättelser som följer den manliga resan och alltså saknar en inre resa, alternativt följer de den raka inre resan där huvudpersonen redan lever i sanningen men måste få omgivningen att inse sanningen och ändra sig.

Min bok Konsten att flirta som en gudinna har en positiv inre resa och Emelys sanning är att hon måste gå vidare och släppa sin före detta make Matte. De har växt ifrån varandra och det hon egentligen behöver är att inse att hon klarar sig utan Matte så hon kan hitta kärleken på nytt i en ny man, inte klamra sig fast vid det som för länge sedan dött.
 

Normalvärlden

Du har säkert hört talas om att din berättelse ska börja i normalvärlden och framför sig ser du din huvudpersons vardagliga och ofta trista liv och tänkt att nej, det verkar hemskt tråkigt att behöva börja i vardagen.

Saken är att normalvärlden inte behöver vara vardagen. K.M. Weiland förklarar det så bra i sin bok Creating character arcs. Här kommer min sammanfattning:

Normalvärlden sätter din protagonist, hens lögn, vad hen vill ha och vad hen behöver i sin kontext. Den sätter standarden som allting annat sedan jämförs med. Normalvärlden är ett ställe som protagonisten antingen inte vill lämna eller inte kan lämna. Se normalvärlden som en symbolisk representation av protagonistens inre värld. Normalvärlden förstärker protagonistens lögn. Endast när normalvärlden överges eller utmanas i Plot Point 1 (första vändpunkten) så omskakas protagonistens lögn. Fundera på vad som är den mest logiska bakgrunden till lögnen. Fundera på hur normalvärlden kan konstrastera mot äventyrsvärlden som följer i Akt 2 - du vill ha en stor dramatisk kontrast. Normalvärlden visar dina läsare på din protagonists före-status.

Se alltså normalvärlden som före-statusen till det som komma skall.

I Konsten att flirta som en gudinna varierar jag inte omvärlden utan Emelys inre värld. I första akten är hon helt emot tanken att flirta, men i andra akten går hon all in. Hon överger därmed sin normalvärld som innebär ett motstånd mot dejting till att vilja lära sig allt om denna ädla konst. 

Normalvärlden behöver alltså inte vara en yttre värld som ett trist kontor utan kan vara din huvudpersons inre monolog såsom den ter sig innan hen tar steget ut i den nya världen.

Nu har vi de grundläggande delarna för att skriva en riktigt bra berättelse. Låt oss nu ta det hela steg för steg.
 

Den inre resan + Pias 17 stegs strukturmodell

Går den inre resan att koppla samman med min 17-stegs strukturmodell? Läs gärna mer om min modell i mitt blogginlägg Strukturera din roman

Av förklarliga skäl gör K.M. Weiland inte denna koppling för hon har inte tillgång till min strukturmodell, men jag har testat modellen och den håller. Därför kommer jag i mitt blogginlägg gå djupare in i den inre resan än vad K.M. Weiland gör och koppla samman dem med mina 17 punkter.

Den inre resan inträffar inte samtidigt med den yttre utan med en fördröjning. Skälet är följande:

Din protagonists vanföreställning är så stark att nästan inget kan rubba hens tro. Hen kommer defenitivt inte komma fram till slutsatsen att lögnen är fel utan hjälp av en yttre kraft. Det krävs alltså något som pushar igång din karaktär.

Tänk dig middagsbordet hemma eller på jobbet. De flesta av oss väljer samma plats runt bordet varje dag om det inte kommer in en yttre kraft som tvingar oss att sätta oss någon annanstans, t.ex. att någon annan redan satt sig på din plats. Det är likadant med den inre resan - den kräver en push för att sätta igång och sedan ytterligare pushar för att fortsätta.

Det som pushar din inre resa är den yttre resan. Alltså kommer den yttre resan först och därefter kommer den inre resan. Tänk på det som ett kanon. Broder Jakob, sjunger den första personen. Broder Jakob, sjunger den andra. En börjar och sätter igång de andra tills vi har en hel kör av röster som reagerar på vad den första sjungit.

Hur det kan gå till rent praktiskt illustrerar jag i bilden nedan. Du får gärna låna bilden om du säger att den är från mig. Klicka på bilden så blir den större och lättare att läsa.
 

copyright Pia Lerigon 2018


Lögnen finns som sagt redan när berättelsen börjar, din huvudperson har redan upplevt problem på grund av lögnen och satt upp mål som botemedel mot de symptom lögnen har skapat. 

Din berättelse börjar i triggern - den första av en rad yttre händelser som pushar din karaktär att bryta sin vanföreställning/lögn och välja sanningen.

I början av berättelsen är din protagonist motståndskraftig mot sanningen och ser triggern som ett hot. Hen fortsätter att agera i enlighet med sitt mål och gör sitt bästa för att ignorera sanningen.

Hela den yttre berättelsen finns dock där för att få din karaktär att äntligen ge upp lögnen och omfamna sanningen, därför fortsätter den yttre resan att trigga den inre genom diverse hinder som gör att din huvudperson inte når sitt mål. Det leder till konflikter hos din huvudperson som reagerar på det som sker.

Din huvudperson är inledningsvis blind för lögnen men inser att hen måste justera strategin för att nå målet. Din protagonist agerar därefter enligt sin nya strategi bara för att stöta på nya hinder. Detta leder till nya konflikter och så vidare.

Det här fortsätter hela vägen in i mål, men skillnaden är att din protagonist gradvis bryter ned lögnen för att slutligen - i berättelsen klimat - omfamna sanningen och få det hen verkligen behöver.

Exakt hur går det här till steg för steg kommer jag återkomma till nedan. Låt mig koppla den inre resan till min 17-stegs strukturmodell.
 

Den positiva inre resan i Pias 17 punkter


Pias 17-stegs strukturmodell kombinerad med den positiva inre resan:
  1. Öppningsscenen - med triggern som sätter igång hela resan
  2. Kroken, etablera hjälten - visa att hjälten tror på lögnen
  3. Katalysatorn - visa på sanningen
  4. Detbatt, tvivel - hjälten blir medveten om sanningen men tvivlar
  5. Plot Point 1 - hjälten tar det första steget mot att bryta lögnen
  6. Reaktion, livet leker - hjälten hintar sanningen men fortsätter leva enligt lögnen
  7. Pinch Point 1 - lögnen börjar stå ivägen för hjältens önskemål
  8. Misslyckande eller framgång -hjälten glimtar hur det skulle vara att leva utan lögn
  9. Mittpunkten, genombrottet - hjälten accpeterar sanningen men överger inte lögnen
  10. Handling, utmaning - hjälten rusar mot sanningen men släpper inte lögnen
  11. Pinch Point 2 - lögnen visar upp sina muskler
  12. Allt hopp är ute - hjälten tror att hen kan få både lögnen och sanningen
  13. Plot Point 2 - hjälten ställs inför ett viktigt val: lögnen eller sanningen?
  14. Det avgörande beslutet - hjälten ställs åter igen inför ett svårt val och får en A-ha!
  15. Klimax - hjälten använder sanningen för att vinna striden och avsäger sig lögnen
  16. Upplösning, säcken knyts ihop - cirkeln sluts och världen är bättre än i början
  17. Slutscenen - hjälten har valt sanningen och mår mycket bättre

1. Öppningsscenen

Börja din berättelse genom att ställa frågan till läsarna: Kommer protagonisten att överkomma sin lögn och få det hen behöver?

För att göra detta bör du redan i de inledande raderna hinta din huvudkaraktärs vanföreställning/lögn och på vilket sätt detta är ett problem, så att läsarna anar vad det är hen verkligen behöver. På så vis väcker du dina läsares nyfikenhet och de vill veta mer.

Kasta sedan in triggern, den första av en rad händelser som pushar din huvudkaraktär att bryta sin vanföreställning/lögn.

Observera att din berättelse börjar i normalvärlden, vilket jag skriver mer om ovan.

K.M. Weiland pratar om characteristic moment. Det uppstår i samma ögonblick du presenterar protagonisten för första gången och rätt använt gör det läsarna intresserade av din huvudperson. Se alltså till att du redan från början presenterar din hjälte på ett sådant sätt att dina läsare förstår vem han/hon är. Det gör du enkelt om du:
  • Hintar vanföreställningen/lögnen.
  • Hintar de problem din karaktär brottas med. 
  • Hintar målet hen satt upp för att råda bot på symptomen på lögnen.
  • Hintar sanningen som kan ge hen vad hen verkligen behöver.

Nu tycker du kanske att din karaktär inte är de där sakerna utan en massa andra saker, men i så fall har du gett din huvudperson fel vanföreställning/lögn och du försöker berätta fel historia. 

Grejen med den inre resan är att den ÄR din berättelse. Den yttre resan finns bara där för att pressa din huvudperson att bryta sin lögn och omfamna sanningen. Om du inte vill berätta just denna berättelse då bör du fundera på om du valt fel inre resa.

Om du bestämt dig för en yttre resa du gärna vill berätta - fundera då på vilken inre resa som passar din yttre berättelse. Själv hade jag idén att skriva om en tjej som inte kan flirta och det ledde fram till min huvudkaraktär Emely som haft samma man i över halva livet och som aldrig någonsin tidigare behövt flirta. Hennes avoga inställning till att träffa en ny gör saken ännu värre. Då var det lätt att hitta hennes lögn.

Såhär börjar mitt bokmanus Konsten att flirta som en gudinna:

Trettiofyra år, nyskild och vaktar min väninnas barn som vägrar komma upp ur äventyrspoolen trots att de badat i över två timmar och är blåfrusna om läpparna. Trettiofyra. Då borde jag ha egna barn, inte vara frånskild och sitta här och vakta andras. Eller frånskild och frånskild, det är snarare en paus i relationen. Matte och jag är inte ovänner eller så, absolut inte. Han behöver bara tid att hitta sig själv, säger han.

Redan i de inledande raderna stiftar du bekantskap med bokens huvudperson, jaget och hennes sätt att se världen. Du vet ännu inte vad hon heter men du anar hennes lögn (hon och maken har bara en paus), hennes problem (hon vill ha egna barn) och hennes mål (bli tillsammans med maken igen). Därmed anar du troligtvis vad boken kommer att handla om. Sanningen är än så länge outtalad, men du som ser världen ur ett annat perspektiv än bokens huvudperson, anar säkert att sanningen handlar om att jaget i boken bör släppa taget om sin före detta make och gå vidare. Du anar en konflikt i vad jaget vill ha och vad jaget behöver och förhoppningsvis väcker det din nyfikenhet att vilja läsa mer.

Triggern i boken är mötet med den unga Antonio som jag introducerar redan på bokens första sidan när han vandrar in på badhuset som en nordisk gud och slår sig ned bredvid Emely i bubbelpoolen och bjuder ut henne på middag. Det är den första av en rad händelser som slutligen får lögnen att brista.
 

2. Kroken, etablera hjälten

Kroken och etableringen av hjälten börjar naturligtvis redan i öppningsscenens första rader. Vänta inte med att kroka fast dina läsare. Se tipsen ovan hur du krokar i dem redan från början. 

Du har hintat lögnen och kastat in en trigger som ska bryta lögnen och få din protagonist att se sanningen. Naturligtvis kommer din hjälte inte att acceptera sanningen det första hen gör. Visa istället att din huvudperson tror starkt på lögnen, men att det finns potential att överkomma den så att läsarna känner hopp och vill följa din karaktär på hens inre resa.

Hela första akten utspelar sig i normalvärlden och den illustrerar lögnen lika väl som din characteristic moment som jag skrev om ovan. Läsarna behöver veta vad protagonistens interna problem är och hur dessa i sin tur orsakar externa problem. Det här är något som börjar i kroken men fortgår hela första akten.

Glöm inte bort att hinta om att din huvudperson har kapacitet att förändras, det behöver inte vara mycket - ett litet frö räcker för att få dina läsare att hoppas.

Hela första akten är en början till förändring och redan i kroken ska du förebåda den förändring som är på väg genom att ge en hint eller två om lögnens natur och sanningen din hjälte måste lära sig för att motverka lögnen. Det betyder inte att din protagonist tar första steget till förändring redan här, nej hen har lång väg kvar innan hen ens är redo att erkänna att hen har ett problem. Grunden lägger du dock redan i första scenen.
 

3. Katalysatorn

Katalysatorn är en specifik scen eller en specifik yttre händelse där du låter läsarna ana den antagonistiska kraften eller triggern. Den här yttre händelsen är dock viktig för din hjältes inre resa.

Såhär skriver K.M. Weiland, observera att översättning och sammanfattning är min egen: 

Ge din protagost en Inciting Event (katalysator) som han kan vägra. Tänk på Inciting Event som en möjlighet för din protagonist. På ytan så verkar det vara något hemskt. Men för din hjälte är det en möjlighet hen har väntat på. Hen vet det inte än men det här är protagonistens stora chans att ändra sitt liv och komma bort från lögnen för alltid. Men det är viktigt att protagonisten inte tycker om det. Hen tänker över det, skakar sitt huvud och tänker: Nej, inget för mig. Om hen engagerar sig med the Inciting Event så kommer hans gamla liv förändras och det vill han inte. Hur jobbig hens gamla liv än är, så kommer hen ändå klänga sig fast vid det hen känner till. Men händelsen har redan förändrat protagonisten. Om än så lite har det ökat hens medvetenhet om henne/honom själv, världen och hens problem. För första gången börjar hen inse att han har problem. Hen kan troligen inte ens namnge problemet än, men plötsligt har han en klåda - den gamla världen är inte bekväm längre. Det bästa stället att ha din berättelses Inciting Event är 12,5% in i berättelsen.

Eftersom K.M. Weiland sätter det hon kallar Inciting Event 12,5% in i berättelsen sammanfaller den med det jag kallar för katalysatorn. Observera att 12,5% är ett ungefärligt mått, men det är bra om katalysatorscenen inträffar mellan 10-15% in i din berättelse. Stirra dig inte blind på dessa mått, ta det lugnt och skriv på. När första utkastet är färdigt och du börjar redigera upptäcker du att du behöver lägga till eller ta bort saker och när du är klar har troligtvis din katalysastorscen hamnat någonstans inom intervallet 10-15% av din berättelse och det utan att du ansträngt dig.

Katalysatorn ska vara lite luddig för dina läsare, men du vet att det är en inblick i sanningen.

Om du har svårt att tänka ut vad scenen kan vara, ta fasta på din berättelses antagonistiska kraft och hinta den lite fint. Den antagonistiska kraften är det som står emellan din protagonist och denns mål.

I Konsten att flirta som en gudinna är Emelys mål att åter igen bli tillsammans med sin före detta make. Den antagonistiska kraften är därför något som separerar dem åt. Jag låter därför Emely träffa sin före detta make och det visar sig att han inte alls verkar ha några planer på att de ska flytta ihop som Emely förväntat sig.

Men katalysatorn kan lika gärna vara en trigger. I filmen Döda Poeters Sällskap är katalysatorn när engelskaläraren John Keating säger till sina elever att fånga dagen. Det är inte filmens första trigger för det är när John Keating börjar som lärare på skolan, men det är en ny push i rätt riktning. Eleverna tycker uttalandet är konstigt men det väcker deras nyfikenhet och får dem att fundera i nya banor.

Tänk på att triggerhändelser ÄR antagonistiska krafter. En trigger sätter ju igång den inre resan så att din huvudperson ger upp sin lögn, den där lögnen som gett upphov till målet. En antagonistisk kraft är det som står mellan din huvudperson och dess mål. Med andra ord är en trigger alltid en antagonistisk kraft, även om den är en positiv sådan. Vi tänker oftast på antagonisten som den onda boven, men antagonisten kan lika gärna vara den välvilliga vännen.

Det intressanta med den antagonistiska kraften är att om målet förändras så förändras även antagonisten.

Ta exemplet med filmen Avatar, som jag analyserar i Skrivdrömmars poddavsnitt Pias dramaturgiska strukturmodell. Där är huvudpersonen Jakes mål inledningsvis att få råd med en ryggradsoperation så han kan gå igen. I början av filmen är allt som står emellan honom och hans ryggradsoperation en antagonistisk kraft. Därmed är översten som lovar bra betalt om han gör sitt jobb en allierad, medan Grace med sitt lockande avatarprojekt är en antagonist. Allt eftersom Jake överger lögnen och ser sanningen ändras hans mål och därmed även den antagonistiska kraften varför filmen slutar med att Jake och Grace krigar på ena sidan mot översten och hans soldater.

Katalysatorscenen i Avatar är faktiskt scenen där Jake går in i sin avatarkropp för första gången och rusar upp från sjukhusbädden lycklig över att åter igen kunna röra sina ben. När han springer ut ur huset möter han Grace i sin avatarskepnad som ger honom en supergod frukt att äta. Det känns inte som att Grace skulle vara en antagonist, men hon är helt klart en trigger som får Jake att sakta överge lögnen och sitt mål att samla ihop pengar till sin ryggradsoperation. Som jag sa ovan är allt som står mellan din huvudperson och hens mål en antagonistisk kraft, varför Grace är antagonisten i denna scen.
 

4. Debatt, tvivel

Precis som din karaktär tvivlar på den yttre resa finns även tvivel om den inre. Kom ihåg att de båda resorna hör ihop. Det är ju den yttre resan som sätter igång den inre resan.

Din huvudperson tänker över det som hände i katalysatorscenen, skakar på huvudet och tänker: Nej, sanningen är inget för mig. Hen håller alltså hårnackat kvar vid lögnen trots den inblick i sanningen som katalysatorn innebär.

Din hjälte är lika insyltat i lögnen nu som i början av berättelsen, men på ett omedvetet plan börjar din protagonist kämpa mot dess grundvalar. Som resultat kommer din huvudpersons tro på hur hen tjänar lögnen att utvecklas. K.M. Weiland ger följande exempel:

Om din protagonists lögn går ut på att hen måste tjäna mycket pengar kommer lögnen att ändras lite så att hen tänker att pengarna bör tjänas ärligt.

Den här till synes lilla förändringen är dock tillräckligt för att din karaktär ska våga ta klivet att lämna sin normala värld och stiga in i den nya världen full av äventyr och utmaningar, men det händer först i Plot Point 1. I en bok på 300 sidor är debatt, tvivel inte en scen utan många och alla dessa händelser är till för att pusha din protagonist att ta steget i första vändpunkten.
 

5. Plot Point 1 = första vändpunkten

Plot Point 1 är den första vändpunkten. I en vändpunkt sker något som ändrar riktning i berättelsen. Oftast förändras din huvudpersons mål eller strategin för att nå målet.

Tänk dig vändpunkt som en förändring. Din karaktär har fått ny information, lärt sig något, råkar ut för något eller tar ett beslut som förändrar målet eller strategin för att nå målet. Det kan också handla om att karaktären tar sig förbi ett hinder i sin strävan att nå målet och att detta leder till en förändring av något slag. Din huvudperson får t.ex. inte ta samma beslut som tidigare, för då är det ingen vändpunkt.

Läs gärna mer om detta i mina blogginlägg


Plot Point 1 är en yttre händelse och nästan alltid påtvingad din protagonist, men den leder till att din huvudperson att tar första steget mot att bryta lögnen.

Din protagonist tar ett viktigt beslut, men det är inte beslutet i sig som är din Plot Point 1 utan det som sker på grund av beslutet. Det skakar nämligen din hjältes värld vid grundvalarna, jämnar den normala världen vid marken eller tvingar din protagonist till nya sätt att överleva i sin normala värld. 

Det viktigaste med Plot Point 1, skriver K.M. Weiland, är din protagonist reaktioner. Om hen bara står där och observerar och sedan vänder och går tillbaka blir det ingen bok. Plot Point 1 orsakar en väldigt speciell initial reaktion som öppnar dörren till Akt 2 och sätter igång en serie av reaktioner som upptar protagonisten under hela andra akten.

Antingen tänker din huvudperson: Jajamen, och laddar för att gå genom dörren till Akt 2 eller så sparkar och skriker hen men blir dragen genom dörren.

Om din huvudperson har målet klart för sig sedan första akten kan målet eller strategin för att nå målet komma att juseras i Plot Point 1. Om din huvudperson inte har målet klart för sig sedan tidigare är det här målet klarnar. Observera att detta mål är baserat på lögnen och alltså något helt annat än vad din protagonist behöver. 
 

6. Reaktion, livet leker

Din huvudperson har övergett sin normalvärd och gått in i det nya. Du har äntligen fått din huvudperson att anta utmaningen och ge sig ut på sin livs resa - den berättelse du velat skriva från första början.

Stopp här, tänker du nu. Vad då äntligen börja skriva berättelsen du velat skriva från första början ... Vad menar du? Ska jag inte börja berättelsen förrän nu? Om det inte händer något förrän nu - hur ska jag då locka läsarna?

Lugn, det är ingen fara. Som jag skrev innan lockar du dem med teasers om att din huvudkaraktär har problem och att hen lever i lögnen - den lögn du och läsarna ser men bokens protagonist inte fattar. Det händer en massa saker i första akten som får bokens huvudperson att äntligen kasta sig ut i äventyret. Det tar sisådär 25% av boken att komma såhär långt, så stoppa nu och räkna efter hur många sidor du skrivit. Multiplicera det med fyra och du vet på ett ungefär hur lång din berättelse kommer bli när du är färdig.

Idén till mitt bokmanus Konsten att flirta som en gudinna gick jag och fnulade på i många år. Jag ville skriva om en tjej som inte kunde flirta, men storyn hade jag inte klart för mig. Så läste jag Henrik Fexeus böcker Alla får ligga och Konsten att läsa tankar och då föll poletten ned: Jag skulle skriva om en tjej som var tvungen att följa råden i boken Alla får ligga men misslyckas kapitalt. Jag frågade Henrik om det var okej för honom och han sa ja.

Vad som händer i Plot Point 1-scenen är att Emely får låna boken Alla får ligga av sin väninna. Hon öppnar boken av nyfikenhet och blir fast. När hon läser går det upp saker för henne och hennes reaktion - det som är Emelys inre Plot Point 1-händelse - är att hon bestämmer sig för att gå all in i flirtandet. Nej, hon har inte övergivit tanken på att hon och före detta maken bara har en paus - hon tänker lära sig flirta så hon kan vinna hans hjärta på nytt.

På så vis kastar jag in Emely i det som från början var min bokidé. Det tog 25% att få henne dit så jag kunde påbörja min "egentliga" berättelse om tjejen som inte kan flirta. Boken är en komedi så ni förstår att det sker en rad dråpliga situationer när hon försöker anamma råden i boken.

Målet att bli tillsammans med Matte igen har hon för övrigt inte heller övergett. Emely lever fortfarande i lögnen. Men tack vare hennes nya inställning till det här med att flirta börjar hon öppna upp sig för sanningen.

Det är exakt detta som händer i det som jag kallar reaktion, livet leker. Det här är en rad scener från och med Plot Point 1 hela vägen till din Pinch Point 1. Vare sig din huvudperson inser det eller ej har hen öppnat upp sig för förändring, även om hen försöker förändra sig på fel sätt. Skälet är att det som skedde i Plot Point 1 har skapat en värld som straffar din protagonist varje gång hen agerar i enlighet med sin lögn och hen börjar inse att reglerna som gällde för lögnen inte längre är giltiga, skriver K.M. Weiland.

Din huvudperson är i det här skedet sårbar och behöver hjälp att överkomma lögnen. Hen har inte alla verktyg än, men får en bit av pusslet. Första verktyget kommer i form av information om hur hen ska överkomma lögnen - ofta i form av en mentor som erbjuder råd. Samtidigt lär sig din protagonist fysiska färdigheter för att vinna över lögnen.

I mitt fall är det inte konstigare än att Emely läser i boken och får en massa information om hur hon ska flirta. Hon prövar sedan den nyvunna kunskapen på sin snygga manliga kollega David och lär sig då en massa fysiska färdigheter.

Trots att världen har förändrats hänger din protagonist inte riktigt med. Hen ser sanningen i ögonvrån, men är inte medveten om det. Hen har nämligen ännu inte insett att det finns en lögn att överkomma utan kör business as usual. Din hjälte reagerar på nya saker på samma sätt som hen alltid gjort, men det fungerar inte och därför blir hen straffad för det. Det här är inte bara en bromskloss för din protagonist att nå sitt mål utan även att nå det hen egentligen behöver.

Till följd av detta försöker din huvudperson utveckla nya strategier, inte för att hen känner igen den underliggande lögnen som källan till alla misslyckanden, utan för att din protagonist inser att hen misslyckas och måste hitta nya sätt att agera.

I Konsten att flirta som en gudinna försöker Emely förtvivlat lära sig konsten att flirta, vilket inte går särskilt bra eftersom hon lever i lögnen att det ska bli hon och Matte igen. Själv inser hon inte detta problem utan prövar nya sätt som går lika illa.
 

7. Pinch Point 1

En Pinch Point är ett fysiskt möte med den antagonistiska kraften. För att var riktigt ärlig har du redan haft ett sådant möte i din katalysator, men den är lite luddig och det är väl därför den inte kallas för Pinch Point i de amerikanska skrivarhandböcker där jag hämtat dessa begrepp. Därför kallas denna scen för Pinch Point 1. 

Här måste du visa din antagonist live så att dina läsare kan dra egna slutsatser om vad som är på gång. Du får alltså inte återberätta vad som hänt, dina läsare måste se det med egna ögon.

Detta möte har två syften:

1) Antagonisten ska visa upp sin kraft så du som läsare förstår vilket svårt motstånd bokens huvudperson måste överkomma för att nå sitt mål, alltså den yttre resan.

2) Händelsen pushar din hjälte ytterligare att överge lögnen och omfamna sanningen. Lögnen visar sig nämligen stå i vägen för det din huvudperson vill ha, hens mål. 

I en aktionfilm kan den här scenen t.ex. visa hur den elaka boven tillverkar en bomb. I en relationsroman kan det vara en scen där den äkta maken kysser sin älskarinna. Ibland ser din protagonist vad som händer, vid andra tillfällen är det bara du som läsare som får veta vad som är på gång. I dessa fall är det först när din huvudperson får vetskap om vad som hänt som händelsen påverkar henne/honom, varför den inre resan är mer eller mindre fördröjd jämfört med den yttre resan.

Eftersom jag inte vill avslöja hur det går för Emely i min bok Konsten att flirta som en gudinna kommer jag inte låta dig fortsätta följa Emelys resa i just det här blogginlägget. Däremot hoppas jag att du köper boken när den kommer ut i bokhandeln förhoppningsvis lagom till nästa sommar.
 

8. Misslyckande eller framgång

I en tjock roman är inte detta en enstaka scen utan ett flertal scener. Vissa kan vara positiva, andra kan vara negativa. Din protagonist glimtar på hur det kan vara att leva ett liv i sanning, men i en positiv inre resa bör summan av allt som sker vara ett misslyckande för din protagonist att överkomma lögnen.

Din protagonist fortsätter nämligen stelbent sin väg mot målet. Eftersom hen är övertygad om att det löser alla hens problem önskar hen det fantastiskt. Din hjälte förstår fortfarande inte att ju närmare hen kommer sitt mål, det hen vill ha, desto längre bort kommer hen från det hen verkligen behöver.

I dessa scener kommer din hjälte för första gången glimta hur det skulle vara att leva utan lögnen, skriver K.M. Weiland Denna glimt är troligtvis ett resultat av andra karaktärers agerande och attityder men det kan också beror på att din protagonist tillfälligt ger upp sin lögn och får en hint om vinsten hen kan få om hen tror på sanningen. Men det är bara en glimt, en liten känsla för hur fantastiskt det skulle vara att skita i lögnen och aldrig se tillbaka.

Det är dock på tok för tidigt för din huvudperson att välja sanningen. Din protagonist kommer nämligen göra framsteg i sin kamp att nå målet och det förblindar henne/honom så mycket att hen inte ser den sanna naturen i sin inre konflikt. Målet, det hen vill ha, lockar henne/honom så mycket att hen inte kan ge upp. Hen måste kanske gå den här vägen för att lyckas med den yttre konflikten, men om din protagonist fortsätter kommer hen defintivt att förlora sin inre kamp. 

Din hjälte väljer att leva kvar i lögnen och bortser från de glimtar hen sett av sanningen. Ungefär som en person som säger att hen måste jobba stenhårt för att ha råd med sitt fina hus men aldrig är hemma och kan njuta av sitt boende.
 

9. Mittpunkten, genombrottet

Mittpunkten är normalt andra vändpunkten i din berättelse. Den inträffar, som namnet antyder, i mitten av boken - någonstans 45-55% in i berättelsen är normalt. Har du flera huvudpersoner med olika yttre och inre resor kommer varje person ha sin egen mittpunkt och då kan spannet utvidgas, se gärna min analys av Döda Poeters Sällskap, del 3.

Mittpunkten är dock mer än bara en vändpunkt. I mittpunkten får din huvudperson en insikt som gör att hen inte kan vända tillbaka och backa bandet, det är the point of no return där din huvudperson är övertygad om att ingenting kommer bli sig likt igen.

K.M. Weiland kallar mittpunkten för the moment of truth. Något händer i mittpunkten som får din huvudperson att vända sig bort från effekterna av lögnen och ger din protagonist en större förståelse för sitt inre jag. Hen ser äntligen sanningen!

Det är i mittpunkten, eller tack vare den yttre händelse som sker i mittpunkten, som din huvudperson äntligen acceperar sanningen och det här kan faktiskt leda till att din protagonist ändrar sitt mål, i vilket fall som helst ändrar hen strategin för att nå målet. Tyvärr bygger det nya målet fortfarande på lögnen och din hjälte tror felaktigt att sanningen är nyckeln till målet, det hen vill ha, inte nyckeln till det hen verkligen behöver.

Trots att det som händer i mittpunkten är så överväldigande att din hjälte accepterar sanningen så överger hen inte lögnen, hen bara ser sakerna ur ett annat perspektiv. Din huvudperson kommer alltså fortfarande tro på lögnen hela tredje akten, men hen kommer gradvis vänja sig vid tanken på sanningen. Det här är ingen en-över-natten-förändring utan något som byggs upp under hela tredje akten där din protagonist är fångad mellan lögnen och sanningen. Hen har ingen förståelse för hur hen ska göra med den här nya kunskapen om sanningen och det är anledningen till att hen inte kan släppa lögnen, skriver K.M. Weiland.

Den yttre mittpunkten kan vara uppenbar och tydlig alternativt en subtil händelse, men förändringen är alltid solid och dramatisk. Mittpunkten för din inre resa är när din protagonist äntligen fattar och pusslet faller på plats.
 

10. Handling, utmaning

I handling, utmaning tvingas din hjälte agera på det som framkom i mittpunkten. Din hjälte framåt i tron att hen ser allt klart, men är fortfarande halvblind på grund av lögnen. Det är inte så konstigt egentligen för mittpunkten var ett hårt slag mot din hjälte - allt hen trott på har precis rasat samman och det är inte lätt att ta sig samman igen.

Det viktigaste att komma ihåg här är att protagonisten ännu inte har gett upp lögnen, skriver K.M. Weiland. Mittpunkten har fått din hjälte att förstå sanningen och hen är upptagen med att agera därutefter. Men hen måste fortfarande ställas ansikte mot ansikte med lögnen. Den finns fortfarande där, begravd djupt inne i hens undermedvetna. Resultatet är att din protagonist är fångad mellan två oförenliga övertygelser. Lögnen håller henne/honom tillbaka och det skapar en hel del inre konflikter, i ena stunden agerar hen i enlighet med sanningen och i nästa sekund enligt lögnen.

Din huvudperson är med andra ord rätt förvirrad. Hen har insett lögnen och förstått att sanningen är något annat, men det är inte lätt att acceptera faktum. Därför blir det här en rad scener där din hjälte i ena stunden famlar efter lögnen och i nästa stund jagar sanningen.

  • Å ena sidan har din protagonist fått nya verktyg att arbeta med vilket tillåter henne/honom att röra sig mot målet i allt större hastighet och som du minns bygger målet på lögnen. Även om din hjälte inte står oemotsagd på sin väg mot målet har hen blivit mycket mer effektiv i sitt sätt att elminera hinder i sin framfört mot det hen vill ha.
  • Å andra sidan blir din protagonist allt mer obekväm med effekterna som lögnen har på hens liv. Sanningen förför med sin gnistrande gloria. Hen vill ha sanningen, så hen börjar röra sig mot den och den suger in honom. 


Lögnen fortsätter att svärma runt hens huvud och går till attack som myggor, skriver K.M. Weiland, men din hjälte är infångad av sanningen. Hen fortsätter gå mot sanningen och kämpar mot lögnen om och om igen. Om någon frågar henne/honom vid denna tidpunkt om hen fortfarande tror på lögnen, så skulle hen reflexmässigt svara ja. Men din protagonists agerande visar på något annat. Hen är så dragen till sanningen att hen rör sig mot den (och det hen verkligen behöver) att hen kanske till och med rör sig bort från sitt mål. Din hjälte vill fortfarande nå sitt mål, men är så upptagen med vad som är rätt att det hen vill ha förpassas till de bakre regionerna av hjärnan.

K.M. Weiland skriver att du kan tänka på de två halvorna av din berättelse som spegelbilder av varandra. Genom hela tredje akten ska protagonisten utsättas för situationer som reflekterar tillbaka på dem i andra akten. Enda skillnaden är att de är motsatser till varandra. Tänk på dessa som före- och efter-scener. Genom att medvetet placera protagonisten i en efterscen som är jämförbar med en förescen, låter du läsarna se vilken förändring hen genomgått. Din protagonist är en annan person nu mot tidigare. Bevisa det genom att visa att hen förändrats.

Kom ihåg att allt jag skriver är tänkt att vara hjälpmedel om du kör fast eller behöver guidning. Låt mina råd aldrig bli hinder i din kreativa skrivprocess. Vill du ta med delar av det jag skriver ovan men inte allt - gör så. Var fri att plocka russinnen ur kakan.

Själv har jag inte brytt mig om att jämföra andra och tredje akten, jag skriver på utan att analysera alltför mycket. Analysera kan du göra när du är klar, om du tänker för mycket under tiden du skriver riskerar du att hämma din kreativitet.

Lär dig gärna allt du kan om olika strukturmodeller så de sitter i ryggraden, men låt dig sedan skriva på i förvissning om att du automatiskt gör det rätta för just din berättelse. Det är först om dina testläsare, lektör eller redaktör har åsikter om strukturen du kan ta fram luppen för att se vari det brister.
 

11. Pinch Point 2

Pinch Point 2 är ytterligare ett direkt möte med den antagonistiska kraften där dina läsare får möta antagonisten live och inte bara höra talas om den via andra. 

Denna scen är mer eller mindre som Pinch Point 1 med två viktiga skillnader:

1) För det första kan din protagonists mål ha förändrats i och med mittpunkten och i så fall har även den antagonistiska kraften förändrats.

2) För det andra måste du visa att den antagonistiska kraften har oanade muskler och är en mycket större motståndare än din protagonist kunnat tro.

Syftet med den här scenen är naturligtvis att få dina läsare att undra hur i hela fridens namn protagonisten ska klara av att besegra en sådan svår motståndare. En bok måste ju vara spännande även om det är en feel good eller romance. Spänning handlar inte om coola actionscener utan att bygga upp intresse hos läsarna för hur det kommer att gå, utgången får alltså inte vara självklar.

Okej i en romance vet vi av erfarenhet att paret får varandra på slutet, det är liksom grejen med romance. Men vad vi inte vet är vägen dit och jag har läst många romance där jag tuggat på naglarna av spänning och undrat: Hur ska författaren lösa det här dilemmat? För övrigt är det ingen större skillnad mot en deckare - vi vet ju av erfarenhet att polisen alltid tar fast boven, men det är spännande ändå.

Plot Point 2 är av naturliga skäl mycket en yttre resa och det gör att den inre resan ofta är fördröjd. Det är nämligen reaktionen på det som händer i Plot Point 2 som är din karaktärs inre resa och det sker sällan i Plot Point 2-scenen utan i scenerna som följer. Det du ska fråga dig är hur din hjälte reagerar på det som händer här och på vilket sätt det pushar henne/honom att överge sitt mål.
 

12. Allt hopp är ute

Allt hopp är ute handlar i en roman om ett flertal scener och naturligtvis är inte alla av dessa hopplösa, normalt börjar det rätt bra för din huvudperson som faktiskt ser ut att få det hen vill ha. Men så slår antagonisten till med en kraft så stor att såväl din hjälte som dina läsare känner att allt hopp är ute - det här kommer omöjligt gå vägen, hen kommer aldrig få det hen behöver.

K.M. Weiland menar att tredje akten slutar med att din protagonist verkar ha vunnit en seger, men det håller jag definitivt inte med om. I en positiv inre resa slutar tredje akten med hopplöshet. Därför kommer jag ta en del av det K.M. Weiland skriver i sin bok och ändra på de saker jag inte är överens med henne om. Det är ju trots allt min blogg och vill du veta vad K.M. Weiland tycker kan jag varmt rekommendera hennes bok Creating Character Arcs

Här är alltså mina och K.M. Weilands blandade tankar om Allt hopp är ute.

Din protagonist har mött antagonisten och inser att motståndet är värre än hen trott. Det får din protagonist att justera sin strategi för att nå målet och det är så fantastiskt att den nya strategin ser ut att fungera: Det din hjälte vill ha verkar finnas inom räckhåll. 

Problemet är att din huvudperson fortfarande kämpar efter målet. Även om detta mål troligen förändrades i mittpunkten handlar det fortfarande om att råda bot på det problem som lögnen ger upphov till. Lögnen ligger alltså fortfarande bakom målet. Det gör att när din hjälte gör anspråk på målet så ger hen åter igen efter för lögnen, vilket betyder att hen måste ge upp det hen verkligen behöver och kväva sanningen.

Din protagonist inser att något inte är rätt med målet. Den inre konflikten kokar mer intensivt än någonsin. Målet finns ju där, redo att plockas, men din hjälte är osäker. Något känns fel.

Fast när allt kommer omkring har ju din hjälte varit ute efter målet ända sedan början och här är den redo att tas - så vad gör din protagonist? Jo, hen tar målet, men övertygar sig om att det inte är ett hinder för det hen verkligen behöver. Hen kan ha båda världarna - naturligtvis kan lögnen och sanningen leva sida vid sida i harmoni. Så hen tar målet och det verkar som hen närmar sig seger. Men, det är ett bedrägligt lugn för hen offrar sina innersta behov för att få en fysisk seger och kommer få betala för det.

Nu finns ingen plats att vara subtil, skriver K.M. Weiland. Nu är det dags att ta fram gevären. Du måste berätta det rakt ut: Vad ÄR det som din hjälte behöver? Den här demonstrationen kan komma i form av dialog mellan karaktärer, ett agerande från protagonisten eller genom interna funderingar. 

Låt dina läsare nosa på sanningen, låt dem känna hoppfullhet att det kan gå vägen och dra sedan undan mattan under deras fötter: Det är så du skapar verklig hopplöshet. 

I Avatarfilmen lyckas Jake och Grace fly med en helikopter och så visar det sig att Grace är träffad i magen. Detta är ingen direkt inre resa utan en yttre, men det visar hur du kan arbeta med att dra undan mattan så dina läsare känner hopplöshet.

Faktum är att du kan göra exakt samma sak med din inre resa. Jag ska inte berätta hur jag löste det för mitt bokmanus Konsten att flirta som en gudinna för då spoilar jag berättelsen och det vill jag inte. Såhär skriver dock K.M. Weiland om den inre resan (fritt översatt och fritt sammanfattat av mig): 

Din protagonist tror att hen tagit ned antagonisten, men de onda har ett trick kvar. Ofta kombineras det med något oväntat avslöjande. Ibland är det en twist, men ofta handlar det om en plötslig och full förståelse för den svaghet som lögnen skapat hos protagonisten. Om det är ny information blir din hjälte så förstummad att hen inte kan slå tillbaka.

Jag tycker det sistnämnda är väldigt bra, förutom att de onda har ett trick kvar, det finns fler trick än så skulle jag vilja säga. K.M. Weiland satte denna del i Plot Point 2-scenen, men jag tycker den bör avsluta tredje akten. Det är när din hjälte är så förstummad att hen inte kan slå tillbaka som din hjälte nått botten och det är så du avslutar tredje akten. Det är din nästa scen som är din Plot Point 2 - din sista viktiga vändpunkt.
 

13. Plot Point 2

Plot Point 2 är din sista vändpunkt innan slutet (om din berättelse inte råkar ha fler än fyra akter för då har du fler vändpunkter). Egentligen är inte detta din andra vändpunkt, utan din tredje för även mittpunkten är en vändpunkt - att jag kallar det Plot Point 2 beror på att jag tagit uttrycket från de amerikanska skrivarhandböckerna och jag tror uttrycket myntades av Syd Fields redan på den tiden då han missade att det fanns en mittpunkt och sedan har uttrycket hängt kvar. Förlåt mig för att jag också använder mig av uttrycket, men det är så pass vedertaget att det vore dumt av mig att byta.

Plot Point 2 handlar om att lögnen återuppstår på alla fronter och konfronterar din hjälte rakt på, skriver K.M. Weiland. Den här lågpunkten tvingar protagonsten att sluta bedra sig med lögnen. Hen kan inte undgå det längre, hen kan inte fortsätta låtsas. Hen måste konfrontera lögnen en gång för alla och antingen förinta den eller själv bli förintad.

Det handlar inte bara om något som händer i den yttre konflikten utan snarare om ett inre val som din protagonist gör. Hen måste välja mellan målet, alltså det hen vill ha, och det hen behöver. Din hjälte måste välja mellan lögnen och sanningen.

Här inser din huvudkaraktär för första gången att det handlar om ett val och att hen inte kan få båda. 

K.M. Weiland skriver att ska den här scenen bli bra måste det handla om ett oerhört viktigt val som innebär att oavsett vad din hjälte väljer så förlorar hen något viktigt. Antingen väljer hen sanningen och förlorar sin dröm ,eller så väljer hen det hen önskat sig allra mest och fortsätter leva i lögnen för resten av livet. 

Det din protagonist vill ha måste finnas inom räckhåll: Hen måste erbjudas det hen vill ha. Allt han behöver göra är att blunda för sanningen, räcka ut handen och ta det.

Åh, din protagonist vill det så gärna. Ju mer din hjälte önskar sig få målet , desto kraftfullare bli din Plot Point 2. 

Men det är bara ena sidan av valet - den andra sidan är sanningen, som din hjälte insett att hen inte heller kan leva utan. Hen fasar inför tanken att offra sitt mål, men hen fasar lika mycket inför tanken att säga nej till sanningen.

Ju svårare valet är, desto mer kommer läsarna att tvivla på hens slutgiltiga val och desto mer kraftfull blir denna scen.

Slutligen, när hens hjärta är delat i två, gör din hjälte sitt val, men det är knappast medvetet utan snarare reflexmässigt: Hen väljer SANNINGEN och väljer bort lögnen. Hen omfamnar sanningen och gör det rätta även om det betyder att han för alltid förlorar det hen vill ha.

K.M. Weiland skriver att valet måste vara mer än ett beslut - det måste vara ett agerande från din hjältes sida. Hens övertygelse är så stark att det tvingar henne/honom att agera i enlighet med sin nya inriktning. Hen bränner sina psykologiska broar och efter Plot Point 2 kommer hen inte längre kunna ändra sig. Det här är slutgiltigt - åtminstone är det vad din protagonist tror.

Vad som händer i Plot Point är att målet, eller strategin för att nå målet, åter igen förändras. Men det som inte händer är att målet överges vilket är ett måste för att din hjälte ska få det hen verkligen behöver. Om du tror att din protagonist har omfamnat sanningen och helt övergivit lögnen har du fel: din hjälte har en bit kvar innan hen är psykiskt redo.
 

14. Det avgörande beslutet

Din protagonist ältar valet i Plot Point 2. Det är inte enkelt att ge upp det man drömt om så länge och din hjälte är inget undantag. Gjorde hen verkligen rätt som sa nej till målet? 

Fjärde akten kan på utsidan handla om konfrontation med antagonisten, men på insidan handlar det om att protagnosten självläker, skriver K.M. Weiland. Det som hände i Plot Point 2 må ha knockat din protagonist till marken, men det viktiga är vad beslutet avslöjade om din hjälte och hens personliga utveckling, hens character arc. I Plot Point 2 slog hen reflexmässigt bakut och agerade i enlighet med sanningen istället för lögnen. Din hjäte vet i djupet av sin själ att hen gjord rätt, men nu måste hen leva med konsekvenserna. Hen har växt till att tro på sanningen och ändå har sanningen förstört hans liv.

På ytan handlar Akt 4 om att din protagonist kämpar för att återfå balansen innan hen måste möte antagonisten i klimax-scenen. Men i din progatonist inre handlar Akt 4 om hen verkligen vill tjäna sanningen eller inte. Är det värt priset? Om hen någonsin ska kunna återvända till sitt liv i säkerhet och in i lögnen, är detta sista chansen att ändra sig och överge sanningen för lögnen.

Nu är det upp till bevis som gäller. Din protagnist måste nu hantera det som hänt i Plot Point 2. Hen har just kastat bort allt jobb han gjort mot att nå sitt mål. Ja, hen stod på en hög moralisk grund. Ja, hen frigjorde sin själ från trycket av lögnen. Men just nu är det inte mycket till tröst. för beslutet i Plot Point 2 att välja sanningen stack en kniv i hens rygg.

Det är här du gör det till en twist, skriver K.M. Weiland. När din protagonist reagerar på det kaos som sanningen skapat i hens liv så gör du det ännu värre. Om det är emotionellt jobbigt - gör det även fysiskt jobbigt. Gör det inte lätt för din hjäte att nå insikten att hen gjort rätt val som valde sanningen. 

Låt din protagonist vältra sig i elände en stund och låt henne/honom sedan gå undan. Din hjälte måste välja mellan att ge upp eller fortsätta fajten.

På många sätt är händelsen i Plot Point 2 klimatisk, skriver K.M. Weiland. Din protagonist agerade inte bara i enlighet med sanningen - hen gjorde anspråk på sanningen. Hens personliga utveckling, the charactera arc, verkar vara komplett. Men faktum är att hela fjärde akten handlar om att fortsätta göra anspråk på sanningen - inte bara reflexmässigt utan medvetet.

Det där med MEDVETET är ytterst viktigt att komma ihåg. Din hjälte har reflexmässigt valt sanningen, men inte släppt lögnen innerst inne. Det är först när din hjälte medvetet gör valet att överge lögnen som hen är botad.

Din hjältes slutliga test kommer inte förrän i klimax. Skillnaden här är att din protagonist har gjort anspråk på sanningen, men hen har fortfarande inte helt och hållet avsagt sig lögnen. Din hjälte fortsätter tvivla och det är dessa tvivel som håller tillbaka henne/honom från att antingen bli fullständigt upphöjd eller fullständigt effektiv i sitt nya sanningsdrivna liv, skriver K.M. Weiland.

Kom ihåg att din protagonist är ur balans och olycklig, fortfarande inte helt övertygad om att hen gjorde rätt som valde sanningen. Ironin är att trots att han valde sanningen och öppnade en dörr till lyckan så har hen ännu inte stigit över tröskeln.

Din protagonist känner att hen inte gör framsteg, men det är naturligtvis inte sant. Hen har gjort fantastiska framsteg och är en helt annan person nu än när boken började. Du har redan bevisat det i Plot Point 2 och du kommer bevisa det åter igen i klimax.

Innan klimax ska protagonistens nya paradigm om sanningen utsättas för ett näst sista överfall. I de flesta berättelser kommer denna förnyade attack att initieras av någon annan än den huvudsakliga antagonisten. Den kan komma från en mindre viktig antagonist, en skeptisk allierad eller kanske från protagonistens inre tvivel, skriver K.M. Weiland.

Syftet med denna attack är att någon ifrågasätter protagonistens nya sanning och får honom att vackla. Lögnen ska alltså återuppstå på ett övertygande och attraktivt sätt. Om protagonisten bara går tillbaka till lögnen kommer han ha en bättre chans att vinna striden eller kanske till och med undvika striden helt och hållet.

Det avgörande beslutet handlar om din hjältes val vid denna tidpunkt. Ska hen falla till föga för lögnen eller stå fast vid sanningen?

Din hjälte skakar sitt huvud och avfärdar det dåliga rådet, men hen är frestad. Ju mer övertygande denna attack är, desto större är faran att protagonisten får ett återfall och ju mer spännande kommer det bli för dina läsare. Men var försiktig så den inte övertrumfar klimax-scenen. Denna förnyade attack ska logiskt leda upp till lögnens slutliga attack och protagonistens slutliga avslag. Ibland räcker det med att någon närstående person till protagonisten skakar på huvudet och säger "Är du galen?".

Kom ihåg att den slutliga och mest spännande attacken måste komma från antagonisten själv i mitten av klimax.

Beslutet din hjälte tar leder till en Aha-upplevelse som kommer antingen här i slutet av det avgörande beslutet eller i ditt klimax.
 

15. Klimax

Klimax påbörjas ungefär 87,5%, ofta runt 90%, in i berättelsen och avslutas först en eller ett par scener innan slutet. Ibland delas klimax upp i två klimat - ett falskt och ett riktigt, skriver K.M. Weiland.

Detta stämmer, men knepet är att du inte ska stirra dig för blind på när klimax inträffar och om det är ett eller två klimax. Vad du ska göra rent praktiskt är att ta ALLA dina oavslutade trådar, varenda liten detalj du kastat in på resans gång och som ännu inte lett vidare till något som har med slutet att göra och så bakar du in dem i ditt klimax. Kan du inte det, då bör du gå tillbaka och sudda bort de där utvikningarna.

Skriv därför ned allting som ännu inte fått en logisk förklaring i din berättelse; studsbollen i fickan, killen i affären, utvikningen om att jordgubbar är det bästa som finns eller vad det nu än må vara. Sedan tittar du på listan och försöker klura ut ett sätt att använda dig av alltsammans i en eller ett flertal klimaxscener. Allt behöver inte kastas in på en gång, men allt ska in på ett eller annat sätt innan slutet och det utan att det blir krystat och dumt. 

Och kom ihåg - du får inte kasta in sådant du inte redan har hintat om tidigare i berättelsen. Eller jo - du får, men då måste du skriva in de sakerna nu i efterhand.

Det här är omöjligt, tänker du. Jag kan inte få med studsbollen, killen och jordgubbarna, det går bara inte. Sov då på saken. Sov en dag, två dagar, tre dagar. Sov två veckor om det behövs. Låt din hjärna bearbeta, fnula, tänka. 

För saken är den att du vill överraska dina läsare med ett slut de inte kunnat klura ut, trots att alla ledtrådar finns där när man följer dem bakåt i berättelsen. Därför kan du inte ta första bästa lösning. Klimax SKA ta tid att klura ut. Du SKA riva ditt hår. Det SKA vara svårt.

Förhoppningsvis trillar poletten ned och du kommer på ett dunderslut. Blir det då så att någon detalj inte får plats, ja då kan du alltid gå tillbaka i berättelsen och börja sudda. Kanske den där utvikningen om att jordgubbar är gott inte är så viktigt trots allt. Varför lägga en halv sida på en sådan onödig detalj, tänker du då. Vips har du "dödat en älskling". Ja, det är det här som uttrycket "kill your darlings" handlar om - att du ska ta bort sådant som inte har med berättelsen att göra.

Antingen hittar du ett syfte med allt du tagit med fram till denna punkt i berättelsen eller så stryker du. En grundregel är att kan du stryka något utan att slutet påverkas, då ska det bort.

K.M. Weiland menar att klimax är skälet till berättelsen, det är här författaren avslöjar vad resan som protagonisten gjort verkligen handlade om. I en positiv inre resa avslöjas varför den där resan har varit värd all möda. Jag gillar den tanken - håll fanan högt. Klimax SKA vara en viktig scen.

Men vad händer då i klimax?

Jo, precis innan klimax eller under klimax får din hjälte en Aha-upplevelse och inser vad hen verkligen behöver. När det sker spelar målet inte längre någon roll, nu är det sanningen som styr, inte lögnen. 

Din hjälte har slutat tvivla och grubbla. Den osäkerhet som finns nu handlar mer om vad sanningen leder till - kommer det leda till att hen vinner mot antagonisten, eller komma han dö på kuppen?

I klimax sker en konfrontation mellan protagonisten och antagonisten där de möts öga mot öga. Det är nu det gäller, stunden är kommen.

Antagonisten utsätter protagonisten för lögnen - det här är protagonistens svaga punkt och antagonisten vet det. Genom att placera den förnyade attacken och det slutgiltiga avståndstagandet till lögnen mitt i klimax tillåter dig att harmonisera dina externa och interna konflikter, skriver K.M. Weiland. Det ökar det som står på spel och därmed även spänningen. Läsarna biter sina naglar eftersom de vet att antagonisten kommer utplåna protagonisten om hen inte står på sig. 

Om din hjälte ska ha en chans att vinna måste hen bevisa att hen klarar sig att hålla till sanningen även på sikt. Det är här din protagonist bevisar att hen ÄR en förändrad person. Vi har sett henne/honom agera enligt sanningen i Plot Point 2 och sett henne/honom få betala priset för att göra så, men det är först i klimax som din hjälte agerar i enlighet med sanningen och inser att det inte gör ett dugg ont - hen är botad från lögnen. 

Har du flera bihandlingar i din berättelse består klimax troligen av fler än en scen. Varje bihandling måste nämligen få sitt klimax. Ibland sammanfaller de i en och samma scen, ibland är det en rad av scener där pusselbit efter pusselbit faller på plats. 

The Climatic Moment är klimaxet inne i klimax, skriver K.M. Weiland. Det är det enskilda tillfället som löser berättelsens övergripande konflikt, t.ex. the bad guy dör, hjälten friar o.s.v. Konflikten avslutas för att protagonisten slutgiltigt har förgjort antagonisten.

Hindret mellan din hjäte och målet försvinner, men det betyder inte nödvändigtvis att din hjälte får det hen vill ha. I en positiv inre resa handlar det primärt om att din protagonist får det hen behöver. När hen väl når sitt mål kan målet i sig självt ha förändrats så att din hjälte inte längre vill ha det, eller så tackar hen nej eftersom hen vet att han inte både kan få det hen vill ha och det hen behöver.

Du började din berättelse genom att ställa frågan: Kommer protagonisten att överkomma sin lögn och det hen behöver?

I en postive arc är svaret JA och du levererar visuellt och dramatiskt bevis på att hen har förändrats och blivit en bättre person.
 

16. Upplösningen, säcken knyts ihop

Det finns två olika sorters slut, det raka och den cirkulära. Ett rakt slut kan sluta hur som helst, ett cirkulärt slut kopplar slutet till början så att du som läsare kan jämföra. Min 17-stegsmodell fungerar oavsett vilket slut du väljer.

I den positiva inre resan är det cirkulära slutet det vanligast. Du vill nämligen visa att din hjälte utvecklats under resans gång och finns det något enklare sätt att göra detta än att ta samma scen som din öppningsscen och vända på det? Då kan dina läsare enkelt jämföra de båda scenerna och se skillnaderna.

I upplösningen ger du läsarna visuella bevis på att protagonisten har förändrats. Nu när huvudkonflikten är löst, vad ska protagonisten göra härnäst? Hur agerar hen nu när hen är förändrad? Dessa frågor besvaras oftast bäst genom att skapa en kontrast eller en spegling mellan den normala världen i början och den nya normala värld som existerar nu och visar hur de skiljer sig från varandra, skriver K.M. Weiland. 

T.ex. kan du låta karaktären återvända till samma plats där boken började för att visa på den förändring som skett. Men denna fysiska kontrast fungerar inte i alla berättelser. Ibland har den normala världen i början av berättelsen blivit förstörd eller så har protagonisten ingen möjlighet att återvända dit. Istället måset du bevisa skillnaden genom protagonistens agerande. I en positiv inre resa bör slutscen vara rolig eller åtmistone trvisam, menar K.M. Weiland. Den ska visa på hopp och att en ny dag gryr.

Upplösningen svarar även på din berättelses tema. Jag har inte gått in på temat i det här blogginlägget, men om temat är en fråga så är svaret på frågan det din protagonist lärde sig under resans gång. I en positiv inre resa lärde sig din protagonist att släppa sin vanföreställning/lögn för sanningen och på så vis få det hen verkligen behövde. 

Din hjältes agerande i klimax besvarade den tematiska frågan. Vad du nu måste göra är att hamra in den i de efterföljande slutscenerna så att läsarna får se hur förändrad din hjälte blivit tack vare denna nya sanning. Hitta ett sätt att besvara den tematiska frågan så att det är uppenbart klart, utan att du slå läsarna i ansiktet med din moral, skriver K.M. Weiland.

Läs gärna mer om temat i mina blogginlägg:

17. Slutscenen

Slutscenen är sista scenen på din upplösning. Ibland är det här cirkeln sluts, ibland är cirkeln redan sluten men du vill ge läsarna något mer. Passa då på att använda slutscenen till att visa vad som hände sedan. 

Tänk på detta som den slutliga vinsten, skriver K.M. Weiland: Läsarna har skrattat, gråtit och fajtats tillsammans med din protagonist - de förtjänar att få en lite glimt av hur det nya och förbättrade livet blev.

Eller så gör du som i filmen Avatar som börjar med att Jake öppnar ögonen och vaknar upp i rymdskeppet som precis landat på planeten Pandora och som slutar med att Jake öppnar ögonen till sin avatarkropp - en fantastisk cirkelreferens, men som lämnar läsarna att själva tänka ut hur det nya livet blev för Jake.

Ja, det var allt jag hade att skriva om den inre positiva resan. I varje fall för den här gången. Hoppas det gav dig nya insikter om hur du kan arbeta med dina berättelser.

Kram Pia

Kommentera gärna:

  • Karin • 3 juni 2018 20:52:07
    Vilket arbete du lägger ner! Jag är dig evigt tacksam. Flera nya insikter och en massa matnyttigt, tack!
  • Tack Karin <3

    Kram Pia

    3 juni 2018 20:56:22

Senaste inläggen

Senaste kommentarer

Bloggarkiv

Länkar

Etikettmoln